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@@ -17,7 +17,13 @@
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<ul>
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<li>
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- <b>Clearcoat:</b> 有些类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
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+ <b>各向异性(Anisotropy):</b> 能够表现出拉丝金属所观察到的材料的各向异性特性。
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+ </li>
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+ <li>
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+ <b>清漆(Clearcoat):</b> 有些类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat 可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
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+ </li>
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+ <li>
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+ <b>虹彩(Iridescence):</b> 允许渲染色调根据视角和照明角度而变化的效果。这可以在肥皂泡、油膜或许多昆虫的翅膀上看到。
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</li>
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<li>
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<b>基于物理的透明度</b>:[page:Material.opacity .opacity]属性有一些限制:在透明度比较高的时候,反射也随之减少。使用基于物理的透光性[page:.transmission]属性可以让一些很薄的透明表面,例如玻璃,变得更真实一些。
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@@ -26,7 +32,7 @@
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<b>高级光线反射:</b> 为非金属材质提供了更多更灵活的光线反射。
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</li>
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<li>
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- <b>Sheen:</b> Can be used for representing cloth and fabric materials.
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+ <b>光泽(Sheen):</b> 可用于表示布料和织物材料。
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</li>
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</ul>
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@@ -55,7 +61,9 @@
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<h2>例子</h2>
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<p>
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+ [example:webgl_loader_gltf_anisotropy loader / gltf / anisotropy]<br />
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[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
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+ [example:webgl_loader_gltf_iridescence loader / gltf / iridescence]<br />
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[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
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[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
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</p>
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@@ -72,14 +80,29 @@
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<h2>属性(Properties)</h2>
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<p>共有属性请参见其基类[page:Material]和[page:MeshStandardMaterial]。</p>
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+ <h3>[property:Float anisotropy]</h3>
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+ <p>
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+ 各向异性强度。默认值为 `0.0`。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Texture anisotropyMap]</h3>
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+ <p>
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+ 红色和绿色通道表示 `[-1, 1]` 切线、双切线空间中的各向异性方向,将通过 [page:.anisotropyRotation] 进行旋转。蓝色通道包含 `[0, 1]` 的强度,将与 [page:.anisotropy]相乘。默认值为 `null`。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float anisotropyRotation]</h3>
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+ <p>
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+ 切线、双切线空间中各向异性的旋转,以弧度为单位从切线逆时针测量。当存在 [page:.anisotropyMap] 时,此属性为纹理中的矢量提供额外的旋转。默认值为 `0.0`。
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+ </p>
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+
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<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
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<p>
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- The color that white light turns into due to absorption when reaching the attenuation distance. Default is *white* (0xffffff).
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+ 白光到达衰减距离后因吸收而变成的颜色。默认值为 *white* (0xffffff)。
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</p>
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<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
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<p>
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- Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
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+ 介质的密度,表示光在与粒子相互作用之前在介质中传播的平均距离。该值以世界空间单位给出,并且必须大于零。默认值为 `Infinity`。
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</p>
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<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
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@@ -121,10 +144,9 @@
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<h3>[property:Float dispersion]</h3>
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<p>
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- Defines the strength of the angular separation of colors (chromatic aberration) transmitting through a relatively clear volume.
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- Any value zero or larger is valid, the typical range of realistic values is `[0, 1]`.
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- Default is `0` (no dispersion).
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- This property can be only be used with transmissive objects, see [page:.transmission].
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+ 定义穿过相对清晰体积的颜色角分离(色差)的强度。任何零或更大的值都是有效的,实际值的典型范围是 `[0, 1]`。
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+ 默认值为 `0` (无色散)。
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+ 此属性只能用于透射对象,请参见 [page:.transmission]。
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</p>
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<h3>[property:Float ior]</h3>
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@@ -139,6 +161,41 @@
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<br />
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这模拟了非金属材质的反射率。当[page:MeshStandardMaterial metalness]为*1.0*时,此属性无效。
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</p>
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+
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+ <h3>[property:Float iridescence]</h3>
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+ <p>
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+ 虹彩([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Iridescence iridescence])层的强度,根据表面和观察者之间的角度模拟RGB颜色偏移,从 `0.0` 到 `1.0`。默认值为 `0.0`。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Texture iridescenceMap]</h3>
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+ <p>
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+ 此纹理的红色通道与 [page:.iridescence] 相乘,以实现对虹彩的每像素控制。默认值为 `null`。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Float iridescenceIOR]</h3>
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+ <p>
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+ 虹彩 RGB 色移效果的强度,由折射率表示。在 `1.0` 到 `2.333` 之间。
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+ 默认值为 `1.3`。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Array iridescenceThicknessRange]</h3>
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+ <p>
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+ 由 2 个元素组成的数组,指定虹彩层的最小和最大厚度。
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+ 虹彩层的厚度与 [page:.thickness] 对 [page:.ior] 的影响相同。默认值为 `[100, 400]`。<br />
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+
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+ 如果未定义 [page:.iridescenceThicknessMap],则虹彩厚度将仅使用给定数组的第二个元素。
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+ </p>
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+
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+ <h3>[property:Texture iridescenceThicknessMap]</h3>
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+ <p>
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+ 一种定义虹彩层厚度的纹理,存储在绿色通道中。厚度的最小值和最大值由 [page:.iridescenceThicknessRange] 数组定义:<br/>
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+ <ul>
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+ <li>绿色通道中的 `0.0` 将导致厚度等于数组的第一个元素。</li>
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+ <li>绿色通道中的 `1.0` 将导致厚度等于数组的第二个元素。</li>
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+ <li>中间的值将在数组元素之间线性插入。</li>
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+ </ul>
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+ 默认值为 `null`。
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+ </p>
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<h3>[property:Float sheen]</h3>
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<p>
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@@ -187,15 +244,14 @@
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<h3>[property:Float thickness]</h3>
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<p>
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- The thickness of the volume beneath the surface. The value is given in the coordinate space of the mesh. If the value is 0 the material is thin-walled. Otherwise the material is a volume boundary. Default is *0*.
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+ 表面下体积的厚度。该值在网格的坐标空间中给出。如果该值为 *0*,则材料为薄壁。否则,材质将成为体积边界。默认值为 *0*。
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</p>
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<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
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<p>
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- A texture that defines the thickness, stored in the G channel. This will be multiplied by [page:.thickness]. Default is *null*.
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+ 定义厚度的纹理,存储在 G 通道中。这将与 [page:.thickness] 相乘。默认值为 *null*。
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</p>
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<h3>[property:Float transmission]</h3>
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<p>
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透光率(或者说透光性),范围从*0.0*到*1.0*。默认值是*0.0*。<br />
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