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puxiao 1 an în urmă
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comite
3f9757e5ea

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -53,7 +53,7 @@
 
 		<h3>[property:Boolean isLineDashedMaterial]</h3>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读标志,用于检查给定对象是否属于 [name] 类型。
 		</p>
 
 		<h3>[property:number scale]</h3>

+ 3 - 5
docs/api/zh/materials/Material.html

@@ -320,15 +320,13 @@
 	[method:undefined onBeforeRender]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene], [param:Camera camera], [param:BufferGeometry geometry], [param:Object3D object], [param:Group group] )
 </h3>
 <p>
-	An optional callback that is executed immediately before the material is used to 
-	render a 3D object.
+	在使用材质渲染 3D 对象之前立即执行的可选回调。
 </p>
 <p>
-	Unlike properties, the callback is not supported by [page:Material.clone .clone](), 
-	[page:Material.copy .copy]() and [page:Material.toJSON .toJSON]().
+	与属性不同,回调不支持 [page:Material.clone .clone]()、[page:Material.copy .copy]() 和 [page:Material.toJSON .toJSON]()。
 </p>
 <p>
-	This callback is only supported in `WebGLRenderer` (not `WebGPURenderer`). 
+	此回调仅支持 `WebGLRenderer` (不支持 `WebGPURenderer`)。
 </p>
 
 <h3>[method:String customProgramCacheKey]()</h3>

+ 5 - 2
docs/api/zh/materials/MeshBasicMaterial.html

@@ -73,6 +73,11 @@
 		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
 		<p>环境贴图。默认值为null。</p>
 
+		<h3>[property:Euler envMapRotation]</h3>
+		<p>
+			环境贴图的旋转(以弧度为单位)。默认值为 `(0,0,0)`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
 		<p>材质是否受雾影响。默认为*true*。</p>
 
@@ -95,8 +100,6 @@
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
 		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material.
-			It is used with environment mapping mode [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
 			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
 		</p>
 

+ 3 - 0
docs/api/zh/materials/MeshDepthMaterial.html

@@ -67,6 +67,9 @@
 		<p> 位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>材质是否受到雾的影响。默认值为 `false`。</p>
+
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
 		<p>
 			颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与[page:Material.transparent .transparent]

+ 4 - 1
docs/api/zh/materials/MeshDistanceMaterial.html

@@ -9,7 +9,7 @@
 	<body>
 		[page:Material] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>距离网格材质([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
 			[name] 在内部用于使用[page:PointLight]来实现阴影映射。
@@ -73,6 +73,9 @@
 		<p> 位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>材质是否受到雾的影响。默认值为 `false`。</p>
+
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
 		<p>
 			颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与[page:Material.transparent .transparent]

+ 11 - 7
docs/api/zh/materials/MeshLambertMaterial.html

@@ -62,7 +62,8 @@
 		<p> 该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。</p>
 
 		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
-		<p> 环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
+		<p> 环境光遮蔽效果的强度。范围为 0-1,其中 `0` 表示禁用环境光遮蔽。当强度为 `1` 且 [page:.aoMap] 红色通道也为 `1`时,环境光在表面上完全被遮蔽。默认值为`1`。
+		</p>
 
 		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
 		<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
@@ -110,6 +111,11 @@
 		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
 		<p> 环境贴图。默认值为null。</p>
 
+		<h3>[property:Euler envMapRotation]</h3>
+		<p>
+			环境贴图的旋转(以弧度为单位)。默认值为 `(0,0,0)`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
 		<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
 		</p>
@@ -130,9 +136,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
-		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
-			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
-			should be negated to compensate for the different handedness.
+		<p>
+			用于创建法线贴图的纹理。RGB 值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
+			如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
@@ -150,9 +156,7 @@
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
 		<p>空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material.
-			It is used with environment mapping mode [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
-			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
+			折射率不应超过 1。默认值为 *0.98*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -9,7 +9,7 @@
 	<body>
 		[page:Material] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>材质捕捉网格材质([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
 			[name] 由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。<br/><br/>

+ 3 - 2
docs/api/zh/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -66,6 +66,9 @@
 		<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
+		<p>材质是否受到雾的影响。默认值为 `false`。</p>
+
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
 		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
 			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
@@ -94,8 +97,6 @@
 		<h2>方法(Methods)</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
 
-
-
 		<h2>源码(Source)</h2>
 
 		<p>

+ 8 - 3
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -110,6 +110,11 @@
 		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
 		<p>环境贴图。默认值为null。</p>
 
+		<h3>[property:Euler envMapRotation]</h3>
+		<p>
+			环境贴图的旋转(以弧度为单位)。默认值为 `(0,0,0)`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
 		<p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
 		</p>
@@ -131,9 +136,9 @@
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
-		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
-			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
-			should be negated to compensate for the different handedness.
+		<p>
+			用于创建法线贴图的纹理。RGB 值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
+			如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>

+ 67 - 11
docs/api/zh/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -17,7 +17,13 @@
 
 		<ul>
 			<li>
-				<b>Clearcoat:</b> 有些类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
+				<b>各向异性(Anisotropy):</b> 能够表现出拉丝金属所观察到的材料的各向异性特性。
+			</li>
+			<li>
+				<b>清漆(Clearcoat):</b> 有些类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。而且这个面说不定有一定的起伏与粗糙度。Clearcoat 可以在不需要重新创建一个透明的面的情况下做到类似的效果。
+			</li>
+			<li>
+				<b>虹彩(Iridescence):</b> 允许渲染色调根据视角和照明角度而变化的效果。这可以在肥皂泡、油膜或许多昆虫的翅膀上看到。
 			</li>
 			<li>
 				<b>基于物理的透明度</b>:[page:Material.opacity .opacity]属性有一些限制:在透明度比较高的时候,反射也随之减少。使用基于物理的透光性[page:.transmission]属性可以让一些很薄的透明表面,例如玻璃,变得更真实一些。
@@ -26,7 +32,7 @@
 				<b>高级光线反射:</b> 为非金属材质提供了更多更灵活的光线反射。
 			</li>
 			<li>
-				<b>Sheen:</b> Can be used for representing cloth and fabric materials.
+				<b>光泽(Sheen):</b> 可用于表示布料和织物材料。
 			</li>
 		</ul>
 
@@ -55,7 +61,9 @@
 		<h2>例子</h2>
 
 		<p>
+			[example:webgl_loader_gltf_anisotropy loader / gltf / anisotropy]<br />
 			[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
+			[example:webgl_loader_gltf_iridescence loader / gltf / iridescence]<br />
 			[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
 			[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
 		</p>
@@ -72,14 +80,29 @@
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]和[page:MeshStandardMaterial]。</p>
 
+		<h3>[property:Float anisotropy]</h3>
+		<p>
+			各向异性强度。默认值为 `0.0`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture anisotropyMap]</h3>
+		<p>
+			红色和绿色通道表示 `[-1, 1]` 切线、双切线空间中的各向异性方向,将通过 [page:.anisotropyRotation] 进行旋转。蓝色通道包含 `[0, 1]` 的强度,将与 [page:.anisotropy]相乘。默认值为 `null`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float anisotropyRotation]</h3>
+		<p>
+			切线、双切线空间中各向异性的旋转,以弧度为单位从切线逆时针测量。当存在 [page:.anisotropyMap] 时,此属性为纹理中的矢量提供额外的旋转。默认值为 `0.0`。
+		</p>
+		
 		<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
 		<p>
-		The color that white light turns into due to absorption when reaching the attenuation distance. Default is *white* (0xffffff).
+			白光到达衰减距离后因吸收而变成的颜色。默认值为 *white* (0xffffff)。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<p>
-		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
+			介质的密度,表示光在与粒子相互作用之前在介质中传播的平均距离。该值以世界空间单位给出,并且必须大于零。默认值为 `Infinity`。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
@@ -121,10 +144,9 @@
 
 		<h3>[property:Float dispersion]</h3>
 		<p>
-			Defines the strength of the angular separation of colors (chromatic aberration) transmitting through a relatively clear volume.
-			Any value zero or larger is valid, the typical range of realistic values is `[0, 1]`.
-			Default is `0` (no dispersion).
-			This property can be only be used with transmissive objects, see [page:.transmission].
+			定义穿过相对清晰体积的颜色角分离(色差)的强度。任何零或更大的值都是有效的,实际值的典型范围是 `[0, 1]`。
+			默认值为 `0` (无色散)。
+			此属性只能用于透射对象,请参见 [page:.transmission]。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float ior]</h3>
@@ -139,6 +161,41 @@
 			<br />
 			这模拟了非金属材质的反射率。当[page:MeshStandardMaterial metalness]为*1.0*时,此属性无效。
 		</p>
+		
+		<h3>[property:Float iridescence]</h3>
+		<p>
+			虹彩([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Iridescence iridescence])层的强度,根据表面和观察者之间的角度模拟RGB颜色偏移,从 `0.0` 到 `1.0`。默认值为 `0.0`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture iridescenceMap]</h3>
+		<p>
+			此纹理的红色通道与 [page:.iridescence] 相乘,以实现对虹彩的每像素控制。默认值为 `null`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float iridescenceIOR]</h3>
+		<p>
+			虹彩 RGB 色移效果的强度,由折射率表示。在 `1.0` 到 `2.333` 之间。
+			默认值为 `1.3`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array iridescenceThicknessRange]</h3>
+		<p>
+			由 2 个元素组成的数组,指定虹彩层的最小和最大厚度。
+			虹彩层的厚度与 [page:.thickness] 对 [page:.ior] 的影响相同。默认值为 `[100, 400]`。<br />
+
+			如果未定义 [page:.iridescenceThicknessMap],则虹彩厚度将仅使用给定数组的第二个元素。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture iridescenceThicknessMap]</h3>
+		<p>
+			一种定义虹彩层厚度的纹理,存储在绿色通道中。厚度的最小值和最大值由 [page:.iridescenceThicknessRange] 数组定义:<br/>
+			<ul>
+				<li>绿色通道中的 `0.0` 将导致厚度等于数组的第一个元素。</li>
+				<li>绿色通道中的 `1.0` 将导致厚度等于数组的第二个元素。</li>
+				<li>中间的值将在数组元素之间线性插入。</li>
+			</ul>
+			默认值为 `null`。
+		</p>
 
 		<h3>[property:Float sheen]</h3>
 		<p>
@@ -187,15 +244,14 @@
 
 		<h3>[property:Float thickness]</h3>
 		<p>
-		The thickness of the volume beneath the surface. The value is given in the coordinate space of the mesh. If the value is 0 the material is thin-walled. Otherwise the material is a volume boundary. Default is *0*.
+			表面下体积的厚度。该值在网格的坐标空间中给出。如果该值为 *0*,则材料为薄壁。否则,材质将成为体积边界。默认值为 *0*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
 		<p>
-		A texture that defines the thickness, stored in the G channel. This will be multiplied by [page:.thickness]. Default is *null*.
+			定义厚度的纹理,存储在 G 通道中。这将与 [page:.thickness] 相乘。默认值为 *null*。
 		</p>
 
-
 		<h3>[property:Float transmission]</h3>
 		<p>
 		透光率(或者说透光性),范围从*0.0*到*1.0*。默认值是*0.0*。<br />

+ 8 - 11
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -132,6 +132,11 @@
 			环境贴图,为了能够保证物理渲染准确,您应该添加由[page:PMREMGenerator]预处理过的环境贴图,默认为null。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Euler envMapRotation]</h3>
+		<p>
+			环境贴图的旋转(以弧度为单位)。默认值为 `(0,0,0)`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Float envMapIntensity]</h3>
 		<p> 通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。</p>
 
@@ -169,9 +174,9 @@
 		<p> 该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。</p>
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
-		<p>用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
-			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
-			should be negated to compensate for the different handedness.
+		<p>
+			用于创建法线贴图的纹理。RGB 值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
+			如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
@@ -183,14 +188,6 @@
 		<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为(1,1)。
 		</p>
 
-		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
-		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
-			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material.
-			It is used with environment mapping mode [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
-			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
-		</p>
-
 		<h3>[property:Float roughness]</h3>
 		<p> 材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射。默认值为1.0。如果还提供roughnessMap,则两个值相乘。
 		</p>

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/MeshToonMaterial.html

@@ -9,7 +9,7 @@
 	<body>
 		[page:Material] &rarr;
 
-		<h1>[name]</h1>
+		<h1>卡通网格材质([name])</h1>
 
 		<div class="desc">一种实现卡通着色的材质。</div>
 

+ 3 - 1
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html

@@ -54,7 +54,9 @@
 			[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
 		</p>
 
-		<h2>[name]( [param:Object parameters] )</h2>
+		<h2>构造函数(Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p> [page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
 			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
 

+ 4 - 4
docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html

@@ -300,7 +300,7 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:String glslVersion]</h3>
 		<p>
-		Defines the GLSL version of custom shader code. Valid values are *THREE.GLSL1* or *THREE.GLSL3*. Default is *null*.
+			定义自定义着色器代码的 GLSL 版本。有效值为 *THREE.GLSL1* 或 *THREE.GLSL3*。默认值为 *null*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String index0AttributeName]</h3>
@@ -311,7 +311,7 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Boolean isShaderMaterial]</h3>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读标志,用于检查给定对象是否为 [name]。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean lights]</h3>
@@ -342,12 +342,12 @@ this.extensions = {
 
 		<h3>[property:Boolean uniformsNeedUpdate]</h3>
 		<p>
-		Can be used to force a uniform update while changing uniforms in [page:Object3D.onBeforeRender](). Default is *false*.
+			可用于在 [page:Object3D.onBeforeRender]()中更改 uniforms 时强制进行 uniforms 更新。默认值为 *false*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean vertexColors]</h3>
 		<p>
-		Defines whether vertex coloring is used. Default is *false*.
+			定义是否使用顶点着色。默认为 *false*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:String vertexShader]</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/ShadowMaterial.html

@@ -48,7 +48,7 @@
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>
-		<p>[page:Color] of the material, by default set to black (0x000000).</p>
+		<p>材质的颜色 [page:Color] ,默认设置为黑色 (0x000000)。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
 		<p>材质是否受雾影响。默认为*true*。</p>

+ 2 - 2
docs/api/zh/materials/SpriteMaterial.html

@@ -61,11 +61,11 @@
 		<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
-		<p>材质是否受雾影响。默认为*true*。</p>
+		<p>材质是否受雾影响。默认为 *true*。</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读标志,用于检查给定对象是否属于 [name]。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>

+ 22 - 2
docs/api/zh/scenes/Scene.html

@@ -34,7 +34,17 @@
 
 		<h3>[property:Float backgroundBlurriness]</h3>
 		<p>
-			Sets the blurriness of the background. Only influences environment maps assigned to [page:Scene.background]. Valid input is a float between *0* and *1*. Default is *0*.
+			设置背景的模糊度。仅影响分配给 [page:Scene.background] 的环境贴图。有效输入是介于 *0* 到 *1*。默认值为 *0*。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float backgroundIntensity]</h3>
+		<p>
+			减弱背景色。仅适用于背景纹理。默认值为 `1`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Euler backgroundRotation]</h3>
+		<p>
+			背景的旋转(以弧度为单位)。仅影响分配给 [page:Scene.background]。默认值为 `(0,0,0)`。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Texture environment]</h3>
@@ -43,6 +53,16 @@
     然而,该属性不能够覆盖已存在的、已分配给 [page:MeshStandardMaterial.envMap] 的贴图。默认为null。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Float environmentIntensity]</h3>
+		<p>
+			减弱环境色。仅影响指定给 [page:Scene.environment]。默认值为 `1`。
+		</p>
+
+		<h3>[property:Euler environmentRotation]</h3>
+		<p>
+			环境贴图的旋转(以弧度为单位)。仅在使用 [page:.environment] 时影响场景中的物理材质。默认值为 `(0,0,0)`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:Fog fog]</h3>
 
 		<p>一个[page:Fog fog]实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
@@ -50,7 +70,7 @@
 
 		<h3>[property:Boolean isScene]</h3>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读标志用于检查给定的对象是否属于 [name] 类型。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Material overrideMaterial]</h3>

粤ICP备19079148号