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@@ -14,7 +14,7 @@
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</p>
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<p>
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- Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, le sue dimensioni, formato, e il tipo non possono essere cambiati.
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+ Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, le sue dimensioni, formato, e il tipo non possono essere cambiati.
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Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
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</p>
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@@ -61,8 +61,8 @@
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Questo può essere qualsiasi tipo di immagine (e.g., PNG, JPG, GIF, DDS) o video (e.g., MP4, OGG/OGV) supportato da three.js.<br /><br />
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Per utilizzare il video come texture è necessario disporre di un elemento video HTML5
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- in riproduzione come sorgente per l'immagine della texture e aggiornare
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- continuamente questa texture finchè il video è in riproduzione -
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+ in riproduzione come sorgente per l'immagine della texture e aggiornare
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+ continuamente questa texture finchè il video è in riproduzione -
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la classe [page:VideoTexture VideoTexture] gestisce questa operazione automaticamente.
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</p>
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@@ -88,7 +88,7 @@
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<p>
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Questo definisce come la texture è wrappata orizzontalmente e corrisponde a *U* nel mapping UV.<br />
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L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], dove il bordo è fissato ai texel del bordo esterno.
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- Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
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+ Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
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Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
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</p>
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@@ -122,7 +122,7 @@
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<h3>[property:number anisotropy]</h3>
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<p>
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Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
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- Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
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+ Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
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a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLRenderer.capabilities renderer.capabilities.getMaxAnisotropy]()
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per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.
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</p>
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@@ -160,7 +160,7 @@
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<h3>[property:Vector2 repeat]</h3>
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<p>
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- Quante volte la texture è ripetuta sulla superficie, in ogni direzione U e V. Se la proprietà ripeat è
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+ Quante volte la texture è ripetuta sulla superficie, in ogni direzione U e V. Se la proprietà ripeat è
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impostata su un valore maggiore di 1 in entrambe le direzioni, anche il parametro Wrap corrispondente
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deve essere impostato su [page:Textures THREE.RepeatWrapping] o [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping] per ottenere l'effetto
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di piastrellatura desiderato.
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@@ -174,14 +174,14 @@
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<h3>[property:Vector2 center]</h3>
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<p>
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- Il punto attorno al quale avviene la rotazione. Un valore (0.5, 0.5) che corrisponde al centro della texture. Il
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+ Il punto attorno al quale avviene la rotazione. Un valore (0.5, 0.5) che corrisponde al centro della texture. Il
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valore predefinito è (0, 0), in basso a sinistra.
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</p>
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<h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
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<p>
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Indica se aggiornare la [page:Texture.matrix .matrix] uv-transform della texture dalle proprietà della texture
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- [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center].
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+ [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], [page:Texture.rotation .rotation], e [page:Texture.center .center].
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Il valore predefinito è `true`.
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Impostalo a `false` se stai specificando la matrice uv-transform direttamente.
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</p>
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@@ -196,13 +196,13 @@
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<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
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<p>
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- Indica se generare mipmap (se possibile) per una texure. Il valore predefinito è `true`.
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+ Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Il valore predefinito è `true`.
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Impostalo a false se stai creando il mipmap manualmente.
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</p>
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<h3>[property:Boolean premultiplyAlpha]</h3>
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<p>
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- Se impostato a `true`, il canale alfa, se presente, viene moltiplicato nei canali del colore
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+ Se impostato a `true`, il canale alfa, se presente, viene moltiplicato nei canali del colore
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quando la texture viene caricata sulla GPU. Il valore predefinito è `false`.<br /><br />
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Si noti che questa proprietà non ha effetto per [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
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@@ -220,7 +220,7 @@
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<h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
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<p>
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Il valore predefinito è 4. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria.
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- I valori consentiti sono 1 (allineamento di byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento di parole)
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+ I valori consentiti sono 1 (allineamento di byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento di parole)
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e 8 (le righe iniziano su limiti di doppia parola).
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Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei] per maggiori informazioni.
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</p>
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@@ -250,8 +250,8 @@
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<h3>[property:Object userData]</h3>
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<p>
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- Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati della texture.
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- Non deve contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
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+ Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare dati personalizzati della texture.
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+ Non deve contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate.
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</p>
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<h3>[property:Source source]</h3>
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@@ -286,7 +286,7 @@
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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- Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza.
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+ Libera le risorse relative alla GPU allocate da questa istanza.
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Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata dall'applicazione.
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</p>
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