|
|
@@ -57,7 +57,7 @@
|
|
|
|
|
|
<p>
|
|
|
Chaque espace colorimétrique est un ensemble de plusieurs décisions de design, choisies ensemble pour supporter
|
|
|
- un large éventail de couleurs tout en satisfaisant les contraites techniques liées à la précision et aux technologies
|
|
|
+ un large éventail de couleurs tout en satisfaisant les contraintes techniques liées à la précision et aux technologies
|
|
|
d'affichage. Lors de la création d'un asset 3D, ou l'assemblage d'assets 3D ensemble dans une scène, il est
|
|
|
important de savoir quelles sont ces propriétés, et comment les propriétés d'un espace colorimétrique se rapporte
|
|
|
aux autres espaces colorimétriques de la scène.
|
|
|
@@ -105,7 +105,7 @@
|
|
|
<ul>
|
|
|
<li>
|
|
|
<b>Le modèle de couleur:</b> La syntaxe pour identifier naturellement les couleurs au sein de la gamme de couleur choisie —
|
|
|
- un système de coordonnées pour les couleurs. Dans three.js nous utilisons princpalement le système de couleurs RGB,
|
|
|
+ un système de coordonnées pour les couleurs. Dans three.js nous utilisons principalement le système de couleurs RGB,
|
|
|
ayant trois coordonnées <i>r, g, b ∈ [0,1]</i> ("domaines fermés") ou
|
|
|
<i>r, g, b ∈ [0,∞]</i> ("domaine ouvert") chacune représentant une fraction d'une couleur
|
|
|
primaire. D'autres modèles de couleurs (HSL, Lab, LCH) sont communément utilisés pour un contrôle artistique.
|
|
|
@@ -128,9 +128,9 @@
|
|
|
</p>
|
|
|
|
|
|
<p>
|
|
|
- Cette différence est imporante. Les calculs de lumières et les autres opérations de rendu doivent
|
|
|
+ Cette différence est importante. Les calculs de lumières et les autres opérations de rendu doivent
|
|
|
généralement se produire dans un espace de lumière linéaire. Cependant, les espaces colorimétriques linéaires sont moins efficaces
|
|
|
- dans le stockage d'images ou de framebuffer, et semblent incorrects qiuand ils sont vus par un humain.
|
|
|
+ dans le stockage d'images ou de framebuffer, et semblent incorrects quand ils sont vus par un humain.
|
|
|
Par conséquent, les textures d'entrée et l'image du rendu final vont généralement utiliser l'espace colorimétrique
|
|
|
sRGB non-linéaire.
|
|
|
</p>
|
|
|
@@ -157,7 +157,7 @@
|
|
|
Les couleurs fournies à three.js — par les sélecteurs de couleurs, les textures, les modèles 3D, et d'autres sources —
|
|
|
ont toutes un espace colorimétrique associé. Celles qui ne sont pas déjà dans l'espace colorimétrique sRGB-Linéaire
|
|
|
doivent-être converties, et les textures doivent recevoir les bonnes consignes de <i>texture.colorSpace</i>.
|
|
|
- Certaines conversions (pour l'héxadecimal et les couleurs CSS en sRGB) peuvent être automatisées si
|
|
|
+ Certaines conversions (pour l'hexadecimal et les couleurs CSS en sRGB) peuvent être automatisées si
|
|
|
l'héritage de la gestion des couleurs est désactivé avant l'initialisation des couleurs:
|
|
|
</p>
|
|
|
|
|
|
@@ -201,7 +201,7 @@ THREE.ColorManagement.enabled = true;
|
|
|
<h3>Espaces colorimétriques fonctionnels</h3>
|
|
|
|
|
|
<p>
|
|
|
- Le rendu, l'interpolation, et plusieurs autres opérations doivent être performées dans un espace colorimétrique
|
|
|
+ Le rendu, l'interpolation, et plusieurs autres opérations doivent être performés dans un espace colorimétrique
|
|
|
au domaine ouvert, dans lequel les composantes RGB sont proportionnelles
|
|
|
à l'illumination physique. Dans three.js, l'espace colorimétrique est le sRGB-Linéaire.
|
|
|
</p>
|
|
|
@@ -270,9 +270,9 @@ renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace; // optional with post-processi
|
|
|
|
|
|
<p>
|
|
|
Avec <i>ColorManagement.enabled = true</i> d'activé (recommandé), certaines conversions
|
|
|
- sont faites automatiquement. Parce que l'héxadécimal et les couleurs CSS sont généralement en sRGB, les méthodes [page:Color]
|
|
|
+ sont faites automatiquement. Parce que l'hexadécimal et les couleurs CSS sont généralement en sRGB, les méthodes [page:Color]
|
|
|
vont automatiquement convertir ces entrées du sRGB au sRGB-Linéaire dans des setters, ou
|
|
|
- convertir depuis du sRGB-Linéaire au sRGB lors du renvoi de valeurs héxadécimales ou CSS depuis les getters.
|
|
|
+ convertir depuis du sRGB-Linéaire au sRGB lors du renvoi de valeurs hexadécimales ou CSS depuis les getters.
|
|
|
</p>
|
|
|
|
|
|
<code>
|