从原始数据(raw data)、宽(width)、高(height)来直接创建一个纹理贴图。
data 参数必须是一个 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView] 。 其他参数对应于继承自 [page:Texture] 的属性,其中 magFilter 与 minFilter 默认为 THREE.NearestFilter。
数据的解释取决于type与format: 如果类型为 THREE.UnsignedByteType,则 Uint8Array 可用于寻址纹素数据。 如果格式为 THREE.RGBAFormat,则每个纹素需要四个值:红色、绿色、蓝色和 Alpha(通常为不透明度)。 对于打包类型 THREE.UnsignedShort4444Type 和 THREE.UnsignedShort5551Type,一个纹素的所有颜色分量都可以作为 Uint16Array 整数元素内的位字段进行寻址。 为了使用 THREE.FloatType 和 THREE.HalfFloatType 类型,WebGL 实现必须支持相应的扩展 OES_texture_float 和 OES_texture_half_float。 为了使用 THREE.LinearFilter 对基于这些类型的纹素进行逐个组件的双线性插值,还必须存在 WebGL 扩展 OES_texture_float_linear 或 OES_texture_half_float_linear。
// create a buffer with color data
const width = 512;
const height = 512;
const size = width * height;
const data = new Uint8Array( 4 * size );
const color = new THREE.Color( 0xffffff );
const r = Math.floor( color.r * 255 );
const g = Math.floor( color.g * 255 );
const b = Math.floor( color.b * 255 );
for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
const stride = i * 4;
data[ stride ] = r;
data[ stride + 1 ] = g;
data[ stride + 2 ] = b;
data[ stride + 3 ] = 255;
}
// used the buffer to create a [name]
const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
texture.needsUpdate = true;
请参阅基本[page:Texture Texture]类以了解通用属性
纹理上传到GPU时是否沿Y轴翻转。默认为false。
是否为纹理生成 mipmap(如果可能)。默认为 `false`。
被包含数据、宽度、高度和深度的对象覆盖。
只读属性,用于检查给定对象是否为 [name] 类型。
默认为1。 指定内存中每个像素行开始的对齐要求。 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。 有关详细信息,请参阅 [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]。
有关常用方法,请参见 [page:Texture Texture] 类。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]