[name]

WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。

构造器

[name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。 以下是合法参数:

[page:DOMElement canvas] - 一个供渲染器绘制其输出的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas] 它和下面的[page:WebGLRenderer.domElement domElement]属性对应。 如果没有传这个参数,会创建一个新canvas
[page:WebGLRenderingContext context] - 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])中。默认值是null
[page:String precision] - 着色器精度. 可以是 *"highp"*, *"mediump"* 或者 *"lowp"*. 如果设备支持,默认为*"highp"* .
[page:Boolean alpha] - 控制默认的透明 alpha 值。设置为 *true* 时,值为 *0*。否则为 *1*。默认为 *false*。
[page:Boolean premultipliedAlpha] - renderer是否假设颜色有 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premultiplied alpha]. 默认为*true*
[page:Boolean antialias] - 是否执行抗锯齿。默认为*false*.
[page:Boolean stencil] - 绘图缓存是否有一个至少8位的模板缓存([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer stencil buffer])。默认为*false*
[page:Boolean preserveDrawingBuffer] -是否保留缓直到手动清除或被覆盖。 默认*false*.
[page:String powerPreference] - 提示用户代理怎样的配置更适用于当前WebGL环境。 可能是*"high-performance"*, *"low-power"* 或 *"default"*。默认是*"default"*. 详见[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec]
[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - 检测渲染器是否会因性能过差而创建失败。默认为false。详见 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] for details.
[page:Boolean depth] - 绘图缓存是否有一个至少6位的深度缓存([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering depth buffer] )。 默认是*true*.
[page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - 是否使用对数深度缓存。如果要在单个场景中处理巨大的比例差异,就有必要使用。 请注意,此设置使用 gl_FragDepth(如果可用),这会禁用早期 [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test] 优化并可能导致性能下降。 默认是 *false*。 示例:[example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer]
[page:Boolean reverseDepthBuffer] - 是否使用反向深度缓冲区。需要 `EXT_clip_control` 扩展。 该版本相较于对数深度缓冲区,速度更快、精度更高。默认值为 `false`。

属性

[property:Boolean autoClear]

定义渲染器是否在渲染每一帧之前自动清除其输出。

[property:Boolean autoClearColor]

如果[page:.autoClear autoClear]为true, 定义renderer是否清除颜色缓存。 默认是*true*

[property:Boolean autoClearDepth]

如果[page:.autoClear autoClear]是true, 定义renderer是否清除深度缓存。 默认是*true*

[property:Boolean autoClearStencil]

如果[page:.autoClear autoClear]是true, 定义renderer是否清除模板缓存. 默认是*true*

[property:Object capabilities]

一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。
- [page:Boolean floatFragmentTextures]: 环境是否支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float]扩展
- [page:Boolean floatVertexTextures]: 如果[page:Boolean floatFragmentTextures]和[page:Boolean vertexTextures]都是true, 则此值为*true*
- [page:Method getMaxAnisotropy](): 返回最大可用各向异性。
- [page:Method getMaxPrecision](): 返回顶点着色器和片元着色器的最大可用精度。
- [page:Boolean isWebGL2]: 如果使用的上下文是 WebGL2RenderingContext 对象,则为 *true*。
- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: 如果[page:parameter logarithmicDepthBuffer]在构造器中被设为true且 环境支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth]扩展,则此值为*true*
- [page:Integer maxAttributes]: *gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS*的值
- [page:Integer maxCubemapSize]: *gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE*的值,着色器可使用的立方体贴图纹理的最大 宽度*高度。
- [page:Integer maxFragmentUniforms]: *gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS*的值,片元着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- [page:Integer maxSamples]: *gl.MAX_SAMPLES*的值。多重采样抗锯齿 (MSAA) 环境下的最大样本数。
- [page:Integer maxTextureSize]: *gl.MAX_TEXTURE_SIZE*的值,着色器可使用纹理的最大 宽度*高度。
- [page:Integer maxTextures]: *gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS*的值,着色器可使用的纹理数量
- [page:Integer maxVaryings]: *gl.MAX_VARYING_VECTORS*的值,着色器可使用矢量的数量
- [page:Integer maxVertexTextures]: *gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS*的值,顶点着色器可使用的纹理数量。
- [page:Integer maxVertexUniforms]: *gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS*的值,顶点着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- [page:String precision]: 渲染器当前使用的着色器的精度
- [page:Boolean vertexTextures]: 如果[property:Integer maxVertexTextures]大于0,此值为*true* (即可以使用顶点纹理)

[property:Array clippingPlanes]

用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。 这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。 默认值是[]

[property:Object debug]

- [page:Boolean checkShaderErrors]: 如果为true,定义是否检查材质着色器程序 编译和链接过程中的错误。 禁用此检查生产以获得性能增益可能很有用。 强烈建议在开发期间保持启用这些检查。 如果着色器没有编译和链接 - 它将无法工作,并且相关材料将不会呈现。 默认是*true*
- [page:Function onShaderError]( gl, program, glVertexShader, glFragmentShader ): 一个可用于自定义错误报告的回调函数。该回调函数接收 WebGL 上下文、一个 WebGLProgram 实例以及两个分别代表顶点着色器和片段着色器的 WebGLShader 实例。 指定自定义函数将禁用默认错误报告。默认值为 `null`。

[property:DOMElement domElement]

一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas],渲染器在其上绘制输出。
渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild( renderer.domElement );

[property:Object extensions]

- [page:Object get]( [param:String extensionName] ): 用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。 该方法检查以下扩展:

- [page:Boolean has]( [param:String extensionName] ): 如果支持该扩展则返回 `true`。

[property:string outputColorSpace]

定义渲染器的输出编码。默认为[page:Textures THREE.SRGBColorSpace]

如果渲染目标已经使用 [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget]、之后将直接使用renderTarget.texture.colorSpace

查看[page:Textures texture constants]页面以获取其他格式细节

[property:Object info]

一个对象,包含有关图形板内存和渲染过程的一系列统计信息。这些信息可用于调试或仅仅满足下好奇心。该对象包含以下字段:

默认情况下,这些字段在每次渲染调用时都会重置,但是当每帧有多个渲染通道时(例如,使用后处理时),最好使用自定义模式重置。先将 autoReset 设置为 false. renderer.info.autoReset = false; 然后在单个帧时渲染完成后调用 reset(). renderer.info.reset();

[property:Boolean localClippingEnabled]

定义渲染器是否考虑对象级剪切平面。 默认为*false*.

[property:Object properties]

渲染器内部使用,以跟踪各种子对象属性。

[property:WebGLRenderLists renderLists]

在内部用于处理场景渲染对象的排序。

[property:WebGLShadowMap shadowMap]

如果使用,它包含阴影贴图的引用。
- [page:Boolean enabled]: 如果设置开启,允许在场景中使用阴影贴图。默认是 *false*。
- [page:Boolean autoUpdate]: 启用场景中的阴影自动更新。默认是*true*
如果不需要动态光照/阴影, 则可以在实例化渲染器时将之设为false
- [page:Boolean needsUpdate]: 当被设为*true*, 场景中的阴影贴图会在下次*render*调用时刷新。默认是*false*
如果你已经禁用了阴影贴图的自动更新(*shadowMap.autoUpdate = false*), 那么想要在下一次渲染时更新阴影的话就需要将此值设为*true*
- [page:Integer type]: 定义阴影贴图类型 (未过滤, 关闭部分过滤, 关闭部分双线性过滤), 可选值有:

详见[page:Renderer Renderer constants]

[property:Boolean sortObjects]

定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.

说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如, 手动确定每个对象的渲染顺序。

[property:Object state]

包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。

[property:Constant toneMapping]

默认是[page:Renderer NoToneMapping]。查看[page:Renderer Renderer constants]以获取其它备选项

[property:Number toneMappingExposure]

色调映射的曝光级别。默认是*1*

[property:Number transmissionResolutionScale]

传输渲染目标的标准化分辨率比例,以视口尺寸的百分比衡量。降低此值可以显著提升 [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] 的传输性能。默认值为 `1`。

[property:WebXRManager xr]

提供对渲染器的 WebXR 相关 [page:WebXRManager interface] 的访问。

方法

[method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )

告诉渲染器清除颜色、深度或模板缓存. 此方法将颜色缓存初始化为当前颜色。参数们默认都是*true*

[method:undefined clearColor]( )

清除颜色缓存。 相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false )

[method:undefined clearDepth]( )

清除深度缓存。相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false )

[method:undefined clearStencil]( )

清除模板缓存。相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true )

[method:Set compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )

使用相机编译场景中的所有材质。这对于在首次渲染之前预编译着色器很有用。 如果要将 3D 对象添加到现有场景,请使用第三个可选参数来应用目标场景。
请注意,在调用此方法之前应配置场景的照明。

[method:Promise compileAsync]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )

[page:WebGLRenderer.compile .compile]() 的异步版本。该方法返回一个 Promise。它解决了何时可以渲染给定的 3D 对象或场景,而不会因着色器编译而出现不必要的停顿。

此方法利用 *KHR_parallel_shader_compile*。

[method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:FramebufferTexture texture], [param:Vector2 position], [param:Number level] )

将当前WebGLFramebuffer中的像素复制到2D纹理中。可访问[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].

[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box2 srcRegion], [param:Vector2 dstPosition], [param:Number level] )

从指定位置开始,复制目标纹理中 '[page:Box3 srcRegion]' 边界内的纹理像素。 2D 纹理、3D 纹理或两者的混合可以用作源纹理和目标纹理参数,以便在 3D 纹理层之间进行复制。
渲染目标的 `depthTexture` 和 `texture` 属性也受支持。
使用渲染目标纹理作为 `depthTexture` 和 `texture` 时,必须确保两个渲染目标都已初始化,例如通过 [page:.initRenderTarget]() 初始化。

[method:undefined dispose]( )

释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。

[method:undefined forceContextLoss]()

模拟WebGL环境的丢失。需要支持 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] 扩展才能用。

[method:undefined forceContextRestore]( )

模拟WebGL环境的恢复。需要支持 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] 扩展才能用。

[method:Float getClearAlpha]()

返回一个表示当前alpha值的[page:Float float],范围0到1

[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )

返回一个表示当前颜色值的[page:Color THREE.Color]实例

[method:WebGL2RenderingContext getContext]()

返回当前WebGL环境

[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()

返回一个对象,这个对象中存有在WebGL环境在创建的时候所设置的属性

[method:Integer getActiveCubeFace]()

返回当前活动的立方体面。

[method:Integer getActiveMipmapLevel]()

返回当前活动的 mipmap 级别。

[method:RenderTarget getRenderTarget]()

如果当前存在[page:RenderTarget RenderTarget],则返回该值;否则返回*null*。

[method:RenderTarget getCurrentViewport]()

返回当前视口

[method:Object getDrawingBufferSize]()

返回一个包含渲染器绘图缓存宽度和高度(单位像素)的对象。

[method:number getPixelRatio]()

返回当前使用设备像素比

[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )

[page:Vector4 target] — 结果将被复制到这个 Vector4 中。

返回剪裁区域。

[method:Boolean getScissorTest]()

如果启用了剪裁测试,则返回 `true`;否则返回 `false`。

[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )

返回包含渲染器输出canvas的宽度和高度(单位像素)的对象。

[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )

[page:Vector4 target] — 结果将被复制到这个 Vector4 中。

返回视口。

[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )

初始化给定的纹理。用于预加载纹理而不是等到第一次渲染(可能会由于解码和 GPU 上传的开销而导致明显的延迟).

[method:undefined initRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget target] )

初始化给定的 WebGLRenderTarget 内存。用于初始化渲染目标,以便在渲染之前使用 [page:WebGLRenderer.copyTextureToTexture .copyTextureToTexture] 将数据复制到渲染目标中。

[method:undefined resetGLState]( )

将GL状态重置为默认值。WebGL环境丢失时会内部调用

[method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )

buffer - Uint8Array 是唯一在所有情况下都受支持的目标类型,其他类型则由 renderTarget 和平台决定。详情请参阅 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] 规范。

将renderTarget中的像素数据读取到传入的缓冲区中。这是[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]()的包装器
示例:[example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]

要读取 [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget],请使用可选参数 activeCubeFaceIndex 来确定应该读取哪个面。

[method:Promise readRenderTargetPixelsAsync]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )

[page:WebGLRenderer.readRenderTargetPixels .readRenderTargetPixels] 的异步、非阻塞版本。一旦缓冲区数据可供使用,返回的 promise 就会解析。

查看示例 [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]。

[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )

用相机([page:Camera camera])渲染一个场景([page:Scene scene])或是其它类型的[page:Object3D object]。
渲染一般是在canvas上完成的,或者是[page:WebGLRenderTarget renderTarget](通过[page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget]指定)。
默认情况下渲染缓存是会被清除的,但是你可以通过设置[page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] 属性的值为false来阻止渲染缓存被清除。 如果你想阻止某个指定的缓存被清空,可以设置[page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor]、[page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil]或[page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth]属性的值为false来阻止其被清除。 如果想要强制清除一个或多个缓存,可以调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]。

[method:undefined resetState]()

可用于重置内部 WebGL 状态。此方法主要与跨多个 WebGL 库共享单个 WebGL 上下文的应用程序相关。

[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )

[page:Function callback] — 每个可用帧都会调用的函数。 如果传入‘null’,所有正在进行的动画都会停止。

可用来代替[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame]的内置函数. 对于WebXR项目,必须使用此函数。

[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )

设置alpha。合法参数是一个*0.0*到 *1.0*之间的浮点数

[method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )

设置颜色及其透明度

[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )

设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊

[method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )

renderTarget -- (可选参数) 需要被激活的[page:WebGLRenderTarget renderTarget]。若此参数为空,则将canvas设置成活跃render target。
activeCubeFace -- (可选参数) 指定 [page:WebGLCubeRenderTarget] 当前激活的立方体面(PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5)。 当传递 [page:WebGLArrayRenderTarget] 或 [page:WebGL3DRenderTarget] 时,此参数指示要渲染到的 z 层。
activeMipmapLevel -- (可选参数) 指定当前激活的 mipmap 级别。

该方法设置活跃rendertarget。

[method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )
[method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )

根据 x、y、width 和 height 参数设置剪裁区域。
也可以选择使用 Vector4 的 4 个分量来设置。

将剪裁区域设为 (x, y) 到 (x + width, y + height)。
(x, y) 是剪裁区域的左下角。

[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )

启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。

[method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )

将输出canvas的大小调整为(width, height)并考虑设备像素比,且将视口从(0, 0)开始调整到适合大小 将[page:Boolean updateStyle]设置为false以阻止对canvas的样式做任何改变。

[method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )

将视口大小设置为(x, y)到 (x + width, y + height).

源码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]