纹理源([name])

表示纹理的数据源。

构造函数

[name]( [param:Any data] )

[page:Any data] -- 纹理的数据定义。默认值为 `null`。

属性

[property:Any data]

纹理的实际数据。此属性的类型取决于使用此实例的纹理。

[property:Boolean isCubeTexture]

只读属性,用于检查给定对象是否为[name]类型。

[property:Boolean needsUpdate]

当该属性设置为 `true` 时,引擎会为纹理分配内存(如果需要),并在下次使用源时触发实际纹理上传到 GPU。

[property:Boolean dataReady]

此属性仅在 [page:.needUpdate] 设置为 `true` 时有效,并可更好地控制纹理数据的处理方式。 当 `dataReady` 设置为 `false` 时,引擎会执行内存分配(如有必要),但不会将数据传输到 GPU 内存中。默认值为 `true`。

[property:String uuid]

该对象实例的 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]。 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。

[property:Integer version]

从 *0* 开始,计算 [page:Source.needsUpdate .needsUpdate] 设置为 *true* 的次数。

方法

[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )

meta -- 包含元数据的可选对象。
将数据源转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]