`WebGPURenderer` 提供了全新的后处理组件。本文介绍其工作方式和基础用法。
旧版 `WebGLRenderer` 的后处理在设计上存在一些限制。由于渲染器支持不足, 使用 MRT(多渲染目标)较繁琐,同时缺少自动 pass/effect 合并机制, 难以优化整体性能。
新版 `WebGPURenderer` 后处理栈从一开始就面向这些需求设计。
下面来看如何在 three.js 应用中接入这套后处理系统。
请先阅读 WebGPURenderer 指南并正确配置导入。 然后按如下方式创建渲染管线模块实例:
const renderPipeline = new THREE.RenderPipeline( renderer );
`RenderPipeline` 用于替代旧的 `EffectComposer`。 要确保最终输出来自该模块,需要把动画循环改成如下形式:
- renderer.render( scene, camera ); + renderPipeline.render();
大多数后处理流程都会先创建一个所谓的场景 pass(scene pass),也称 beauty pass, 作为原始渲染图像,然后再叠加 Bloom、景深、SSR 等效果。 先从 TSL 命名空间导入 `pass()` 并创建该 pass。
import { pass } from 'three/tsl';
// 在你的初始化流程中
const scenePass = pass( scene, camera );
节点系统的核心思想是:把材质或后处理效果表示为节点组合。 例如要实现 DotScreen 与 RGB Shift,只需创建对应效果节点并串联。
import { pass } from 'three/tsl';
+ import { dotScreen } from 'three/addons/tsl/display/DotScreenNode.js';
+ import { rgbShift } from 'three/addons/tsl/display/RGBShiftNode.js';
// 在你的初始化流程中
const scenePass = pass( scene, camera );
+ const dotScreenPass = dotScreen( scenePass );
+ const rgbShiftPass = rgbShift( dotScreenPass );
完成后,把最终节点赋给 `RenderPipeline` 即可。
renderPipeline.outputNode = rgbShiftPass;
使用后处理时,色调映射与色彩空间转换会在效果链末尾自动执行。 但某些场景你可能希望完全控制执行时机与顺序。 例如使用 `FXAANode` 做 FXAA,或用 `Lut3DNode` 做调色时, 可以关闭自动处理,并通过 `renderOutput()` 手动应用。
import { pass, renderOutput } from 'three/tsl';
import { fxaa } from 'three/addons/tsl/display/FXAANode.js';
// 在你的初始化流程中
const renderPipeline = new THREE.RenderPipeline( renderer );
renderPipeline.outputColorTransform = false; // 禁用默认输出色彩变换
const scenePass = pass( scene, camera );
const outputPass = renderOutput( scenePass ); // 在这里应用色调映射和色彩空间转换
// FXAA 必须在 sRGB 色彩空间中计算
const fxaaPass = fxaa( outputPass );
renderPipeline.outputNode = fxaaPass;
`renderOutput()` 不是强制的,你也可以按需求自行实现色调映射与色彩空间转换。
新后处理栈内置 MRT,对高级效果非常关键。MRT 允许你在一次渲染 pass 中产生多个输出。 例如使用 TRAA 时,你可以按下述配置准备抗锯齿输入。
import { pass, mrt, output, velocity } from 'three/tsl';
// 在你的初始化流程中
const scenePass = pass( scene, camera );
scenePass.setMRT( mrt( {
output: output,
velocity: velocity
} ) );
传给 `mrt()` 的配置对象用于描述该 pass 的各个输出。 本例中我们保存默认输出(场景主图)和速度信息,用于 TRAA。 如果还需要深度,一般无需额外作为 MRT 输出配置; 在默认输出 pass 中按需请求即可获取。 若后续效果需要这些结果,可把它们作为纹理节点读取。
import { traa } from 'three/addons/tsl/display/TRAANode.js';
// 在你的初始化流程中
const scenePassColor = scenePass.getTextureNode( 'output' );
const scenePassDepth = scenePass.getTextureNode( 'depth' );
const scenePassVelocity = scenePass.getTextureNode( 'velocity' );
const traaPass = traa( scenePassColor, scenePassDepth, scenePassVelocity, camera );
renderPipeline.outputNode = traaPass;
MRT 配置取决于你的具体方案。你可以使用 `output`、`velocity`、`normalView`、 `emissive` 等 TSL 对象,把片元数据写入不同 attachment。 在复杂 MRT 流程中,为提升性能并避免显存压力,必须做好数据打包与格式优化。 默认 attachment 精度是 RGBA16(Half-Float),并非所有数据都需要这么高。 例如下方把 `diffuseColor` 改为 RGBA8,可将带宽和内存占用减半。
const diffuseTexture = scenePass.getTexture( 'diffuseColor' ); diffuseTexture.type = THREE.UnsignedByteType;
下方 SSR(屏幕空间反射)示例把默认 FP16 法线转换为 RGBA8 颜色, 并将金属度/粗糙度打包到单个 attachment。配合 `sample()` TSL 函数可实现自定义解包, 本例中会把颜色还原为归一化方向向量。
scenePass.setMRT( mrt( {
output: output,
normal: directionToColor( normalView ),
metalrough: vec2( metalness, roughness )
} ) );
// 使用 RGBA8 替代 RGBA16
const normalTexture = scenePass.getTexture( 'normal' );
normalTexture.type = THREE.UnsignedByteType;
const metalRoughTexture = scenePass.getTexture( 'metalrough' );
metalRoughTexture.type = THREE.UnsignedByteType;
// 自定义解包。后续效果里请使用得到的 "sceneNormal"
// 来替代 "scenePassNormal"
const sceneNormal = sample( ( uv ) => {
return colorToDirection( scenePassNormal.sample( uv ) );
} );
后续还会继续增强打包/解包能力,提供更多 MRT 数据组织方式。 目前建议参考 官方示例, 了解现有效果和配置模式。