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  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Constantes de Textura</h1>
  11. <h2>Modos de Mapeamento</h2>
  12. <code>
  13. THREE.UVMapping
  14. THREE.CubeReflectionMapping
  15. THREE.CubeRefractionMapping
  16. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  17. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  18. THREE.CubeUVReflectionMapping
  19. </code>
  20. <p>
  21. Definem o modo de mapeamento da textura.<br />
  22. [page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.<br /><br />
  23. O restante define tipos de mapeamento de ambiente.<br /><br />
  24. [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados
  25. com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo.
  26. [page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
  27. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
  28. são para uso com um mapa de ambiente equirretangular. Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular
  29. representa uma vista de 360 ​​graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da
  30. eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul
  31. de uma esfera mapeada.<br /><br />
  32. Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
  33. </p>
  34. <h2>Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)</h2>
  35. <code>
  36. THREE.RepeatWrapping
  37. THREE.ClampToEdgeWrapping
  38. THREE.MirroredRepeatWrapping
  39. </code>
  40. <p>
  41. Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura,
  42. que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.<br /><br />
  43. Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.<br /><br />
  44. [page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão.
  45. O último pixel da textura se estende até a borda da malha.<br /><br />
  46. Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.
  47. </p>
  48. <h2>Filtros de Ampliação (Magnification Filters)</h2>
  49. <code>
  50. THREE.NearestFilter
  51. THREE.LinearFilter
  52. </code>
  53. <p>
  54. Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura,
  55. eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma
  56. área menor ou igual a um elemento de textura (texel).<br /><br />
  57. [page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo
  58. (na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.<br /><br />
  59. [page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada
  60. dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas,
  61. e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura,
  62. dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.
  63. </p>
  64. <h2>Filtros de Redução (Minification Filters)</h2>
  65. <code>
  66. THREE.NearestFilter
  67. THREE.NearestMipmapNearestFilter
  68. THREE.NearestMipmapLinearFilter
  69. THREE.LinearFilter
  70. THREE.LinearMipmapNearestFilter
  71. THREE.LinearMipmapLinearFilter
  72. </code>
  73. <p>
  74. Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem
  75. a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia
  76. para uma área maior que um elemento de textura (texel).<br /><br />
  77. Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter],
  78. as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:<br /><br />
  79. [page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
  80. ao tamanho do pixel que está sendo texturizado
  81. e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do
  82. centro do pixel) para produzir um valor de textura.<br /><br />
  83. [page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam
  84. ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir
  85. um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
  86. [page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
  87. do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
  88. (uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel)
  89. para produzir um valor de textura.<br /><br />
  90. [page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps
  91. que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
  92. para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
  93. Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
  94. </p>
  95. <h2>Tipos</h2>
  96. <code>
  97. THREE.UnsignedByteType
  98. THREE.ByteType
  99. THREE.ShortType
  100. THREE.UnsignedShortType
  101. THREE.IntType
  102. THREE.UnsignedIntType
  103. THREE.FloatType
  104. THREE.HalfFloatType
  105. THREE.UnsignedShort4444Type
  106. THREE.UnsignedShort5551Type
  107. THREE.UnsignedInt248Type
  108. THREE.UnsignedInt5999Type
  109. </code>
  110. <p>
  111. Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.<br /><br />
  112. [page:constant UnsignedByteType] é o padrão.
  113. </p>
  114. <h2>Formatos</h2>
  115. <code>
  116. THREE.AlphaFormat
  117. THREE.RedFormat
  118. THREE.RedIntegerFormat
  119. THREE.RGFormat
  120. THREE.RGIntegerFormat
  121. THREE.RGBFormat
  122. THREE.RGBAFormat
  123. THREE.RGBAIntegerFormat
  124. THREE.DepthFormat
  125. THREE.DepthStencilFormat
  126. </code>
  127. <p>
  128. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem
  129. como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.<br /><br />
  130. [page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.<br /><br />
  131. [page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.<br /><br />
  132. [page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.
  133. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
  134. <br /><br />
  135. [page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
  136. <br /><br />
  137. [page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
  138. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
  139. <br /><br />
  140. [page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.<br /><br />
  141. [page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.
  142. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
  143. <br /><br />
  144. [page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1].
  145. Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
  146. [page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil.
  147. O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat].
  148. O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.
  149. <br /><br />
  150. Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima.
  151. Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.
  152. </p>
  153. <h2>Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C</h2>
  154. <code>
  155. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  156. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  157. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  158. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  159. </code>
  160. <p>
  161. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  162. requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /><br />
  163. Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
  164. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.<br />
  165. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.<br />
  166. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.<br />
  167. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.<br />
  168. </p>
  169. <h2>Formato de Textura Compactado PVRTC</h2>
  170. <code>
  171. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  172. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  173. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  174. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  175. </code>
  176. <p>
  177. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  178. requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
  179. PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
  180. Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
  181. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
  182. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
  183. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
  184. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
  185. </p>
  186. <h2>Formato de Textura Compactado ETC</h2>
  187. <code>
  188. THREE.RGB_ETC1_Format
  189. THREE.RGB_ETC2_Format
  190. THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
  191. </code>
  192. <p>
  193. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  194. requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
  195. (ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
  196. (ETC2). <br /><br />
  197. </p>
  198. <h2>Formato de Textura Compactado ASTC</h2>
  199. <code>
  200. THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
  201. THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
  202. THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
  203. THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
  204. THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
  205. THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
  206. THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
  207. THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
  208. THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
  209. THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
  210. THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
  211. THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
  212. THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
  213. THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
  214. </code>
  215. <p>
  216. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  217. requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
  218. </p>
  219. <h2>BPTC Compressed Texture Format</h2>
  220. <code>
  221. THREE.RGBA_BPTC_Format
  222. </code>
  223. <p>
  224. Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  225. requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
  226. </p>
  227. <h2>Formatos Internos</h2>
  228. <code>
  229. 'ALPHA'
  230. 'RGB'
  231. 'RGBA'
  232. 'LUMINANCE'
  233. 'LUMINANCE_ALPHA'
  234. 'RED_INTEGER'
  235. 'R8'
  236. 'R8_SNORM'
  237. 'R8I'
  238. 'R8UI'
  239. 'R16I'
  240. 'R16UI'
  241. 'R16F'
  242. 'R32I'
  243. 'R32UI'
  244. 'R32F'
  245. 'RG8'
  246. 'RG8_SNORM'
  247. 'RG8I'
  248. 'RG8UI'
  249. 'RG16I'
  250. 'RG16UI'
  251. 'RG16F'
  252. 'RG32I'
  253. 'RG32UI'
  254. 'RG32F'
  255. 'RGB565'
  256. 'RGB8'
  257. 'RGB8_SNORM'
  258. 'RGB8I'
  259. 'RGB8UI'
  260. 'RGB16I'
  261. 'RGB16UI'
  262. 'RGB16F'
  263. 'RGB32I'
  264. 'RGB32UI'
  265. 'RGB32F'
  266. 'RGB9_E5'
  267. 'SRGB8'
  268. 'R11F_G11F_B10F'
  269. 'RGBA4'
  270. 'RGBA8'
  271. 'RGBA8_SNORM'
  272. 'RGBA8I'
  273. 'RGBA8UI'
  274. 'RGBA16I'
  275. 'RGBA16UI'
  276. 'RGBA16F'
  277. 'RGBA32I'
  278. 'RGBA32UI'
  279. 'RGBA32F'
  280. 'RGB5_A1'
  281. 'RGB10_A2'
  282. 'RGB10_A2UI'
  283. 'SRGB8_ALPHA8'
  284. 'DEPTH_COMPONENT16'
  285. 'DEPTH_COMPONENT24'
  286. 'DEPTH_COMPONENT32F'
  287. 'DEPTH24_STENCIL8'
  288. 'DEPTH32F_STENCIL8'
  289. </code>
  290. <p>
  291. Para uso com a propriedade [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura,
  292. definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.<br /><br />
  293. [page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.<br /><br />
  294. [page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.<br /><br />
  295. [page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
  296. [page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
  297. [page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
  298. [page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
  299. [page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
  300. [page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
  301. [page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
  302. [page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
  303. [page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.<br /><br />
  304. [page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
  305. Cada componente é armazenado como normalizado.
  306. <br /><br />
  307. [page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
  308. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  309. <br /><br />
  310. [page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
  311. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  312. <br /><br />
  313. [page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
  314. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  315. <br /><br />
  316. [page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
  317. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  318. <br /><br />
  319. [page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
  320. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  321. <br /><br />
  322. [page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada.
  323. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  324. <br /><br />
  325. [page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
  326. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  327. <br /><br />
  328. [page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
  329. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  330. <br /><br />
  331. [page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
  332. [page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
  333. Cada componente é armazenado como normalizado.
  334. <br /><br />
  335. [page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
  336. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  337. <br /><br />
  338. [page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
  339. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  340. <br /><br />
  341. [page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
  342. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  343. <br /><br />
  344. [page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
  345. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  346. <br /><br />
  347. [page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
  348. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  349. <br /><br />
  350. [page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
  351. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  352. <br /><br />
  353. [page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
  354. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  355. <br /><br />
  356. [page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
  357. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  358. <br /><br />
  359. [page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits.
  360. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  361. <br /><br />
  362. [page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.<br /><br />
  363. [page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.<br /><br />
  364. [page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
  365. [page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
  366. Cada componente é armazenado como normalizado.
  367. <br /><br />
  368. [page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.
  369. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  370. <br /><br />
  371. [page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
  372. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  373. <br /><br />
  374. [page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
  375. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  376. <br /><br />
  377. [page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
  378. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  379. <br /><br />
  380. [page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
  381. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  382. <br /><br />
  383. [page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
  384. Cada componente é armazenado como um inteiro.
  385. <br /><br />
  386. [page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
  387. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  388. <br /><br />
  389. [page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
  390. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
  391. <br /><br />
  392. [page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.<br /><br />
  393. [page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.<br /><br />
  394. [page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.
  395. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
  396. <br /><br />
  397. [page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.<br /><br />
  398. [page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
  399. [page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.<br /><br />
  400. [page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.<br /><br />
  401. [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
  402. [page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits.
  403. O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.
  404. <br /><br />
  405. [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits.
  406. O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.
  407. <br /><br />
  408. Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto,
  409. bem como o [page:Texture.format format] correto.
  410. Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
  411. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
  412. para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
  413. e [page:Texture.type type].<br /><br />
  414. Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente
  415. a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e
  416. a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].
  417. </p>
  418. <h2>Depth Packing</h2>
  419. <code>
  420. THREE.BasicDepthPacking
  421. THREE.RGBADepthPacking
  422. </code>
  423. <p>
  424. For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
  425. </p>
  426. <h2>Color Space</h2>
  427. <code>
  428. THREE.NoColorSpace = ""
  429. THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
  430. THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
  431. </code>
  432. <p>
  433. Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
  434. If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
  435. you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
  436. </p>
  437. <h2>Source</h2>
  438. <p>
  439. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  440. </p>
  441. </body>
  442. </html>
粤ICP备19079148号