Textures.html 27 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. <h1>ثوابت القوام (Texture Constants)</h1>
  11. <h2>أوضاع التعيين (Mapping Modes)</h2>
  12. <code>
  13. THREE.UVMapping
  14. THREE.CubeReflectionMapping
  15. THREE.CubeRefractionMapping
  16. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  17. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  18. THREE.CubeUVReflectionMapping
  19. </code>
  20. <p>
  21. هذه تحدد وضع تعيين القوام. <br />
  22. [page:Constant UVMapping] هو الافتراضي ، ويقوم بتعيين القوام باستخدام إحداثيات UV للشبكة. <br /> <br />
  23. الباقي يحدد أنواع تعيين البيئة. <br /> <br />
  24. [page:Constant CubeReflectionMapping] و [page:Constant CubeRefractionMapping] للاستخدام مع [page:CubeTexture CubeTexture] ،
  25. والتي تتكون من ستة قوام ، واحد لكل وجه من النرد.
  26. [page:Constant CubeReflectionMapping] هو الافتراضي لـ
  27. [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /> <br />
  28. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] و [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] للاستخدام مع خريطة بيئة مستطيلة
  29. . يسمى أيضًا خريطة lat-long ، قوام مستطيل
  30. يمثل عرض 360 درجة على طول خط المركز الأفقي ، وعرض 180 درجة على طول المحور الرأسي ، مع حواف الأعلى والأسفل من
  31. الصورة المقابلة للقطبين الشمال والجنوب من مجال معين
  32. كروية. <br /> <br />
  33. راجع المثال [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
  34. </p>
  35. <h2>أوضاع التغليف (Wrapping Modes)</h2>
  36. <code>
  37. THREE.RepeatWrapping
  38. THREE.ClampToEdgeWrapping
  39. THREE.MirroredRepeatWrapping
  40. </code>
  41. <p>
  42. هذه تحدد خصائص [page:Texture.wrapS wrapS] و [page:Texture.wrapT wrapT] للقوام ، التي تحدد التغليف الأفقي والرأسي للقوام. <br /> <br />
  43. مع [page:constant RepeatWrapping] ستتكرر القوام ببساطة إلى ما لانهاية. <br /> <br />
  44. [page:constant ClampToEdgeWrapping] هو الافتراضي. يمتد بكسل آخر من القوام إلى حافة الشبكة. <br /> <br />
  45. مع [page:constant MirroredRepeatWrapping] ستتكرر القوام إلى ما لانهاية ، مع عكس كل تكرار.
  46. </p>
  47. <h2>مرشحات التكبير (Magnification Filters)</h2>
  48. <code>
  49. THREE.NearestFilter
  50. THREE.LinearFilter
  51. </code>
  52. <p>
  53. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.magFilter magFilter] للقوام ،
  54. هذه تحدد وظيفة تكبير القوام المستخدمة عندما يتم تعيين البكسل المتعين
  55. إلى منطقة أقل من أو تساوي عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
  56. [page:constant NearestFilter] يعيد قيمة عنصر القوام
  57. الأقرب (في مسافة مانهاتن) إلى الإحداثيات المحددة للقوام.
  58. <br /> <br />
  59. [page:constant LinearFilter] هو الافتراضي ويعيد المتوسط ​​المرجح
  60. للعناصر الأربعة من القوام التي هي الأقرب إلى الإحداثيات المحددة
  61. للقوام ، ويمكن أن يشمل عناصر ملفوفة أو مكررة من أجزاء أخرى
  62. من قوام ، اعتمادًا على قيم [page:Texture.wrapS wrapS]
  63. و [page:Texture.wrapT wrapT] ، وعلى التعيين الدقيق.
  64. </p>
  65. <h2>مرشحات التصغير (Minification Filters)</h2>
  66. <code>
  67. THREE.NearestFilter
  68. THREE.NearestMipmapNearestFilter
  69. THREE.NearestMipmapLinearFilter
  70. THREE.LinearFilter
  71. THREE.LinearMipmapNearestFilter
  72. THREE.LinearMipmapLinearFilter
  73. </code>
  74. <p>
  75. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.minFilter minFilter] للقوام ،
  76. هذه تحدد وظيفة تصغير القوام المستخدمة كلما كانت البكسل المتعين
  77. يتطابق مع منطقة أكبر من عنصر قوام واحد (texel). <br /> <br />
  78. بالإضافة إلى [page:constant NearestFilter] و [page:constant LinearFilter] ، يمكن استخدام الأربع وظائف التالية لـ
  79. التصغير: <br /> <br />
  80. [page:constant NearestMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
  81. يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
  82. معيار [page:constant NearestFilter] (ال texel الأقرب إلى المركز
  83. من البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
  84. [page:constant NearestMipmapLinearFilter] يختار mipmaps اثنان
  85. يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
  86. معيار [page:constant NearestFilter] لإنتاج قيمة قوام من
  87. كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من هذه القيمتين. <br /> <br />
  88. [page:constant LinearMipmapNearestFilter] يختار mipmap الذي
  89. يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويستخدم
  90. معيار [page:constant LinearFilter] (المتوسط ​​المرجح لأربعة `texels`)
  91. التي هي الأقرب إلى مركز البكسل) لإنتاج قيمة قوام. <br /> <br />
  92. [page:constant LinearMipmapLinearFilter] هو الافتراضي ويلتقط mipmaps اثنان
  93. يطابق حجم البكسل المتعين بشكل أكثر تطابقًا ويلتقط [page:constant LinearFilter]
  94. معاير لإنتاج قيمة قوام من كل mipmap. قيمة القوام النهائية هى متوسط ​​مرجح من
  95. هذه القيمتين.
  96. انظر إلى المثال [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
  97. </p>
  98. <h2>الأنواع (Types)</h2>
  99. <code>
  100. THREE.UnsignedByteType
  101. THREE.ByteType
  102. THREE.ShortType
  103. THREE.UnsignedShortType
  104. THREE.IntType
  105. THREE.UnsignedIntType
  106. THREE.FloatType
  107. THREE.HalfFloatType
  108. THREE.UnsignedShort4444Type
  109. THREE.UnsignedShort5551Type
  110. THREE.UnsignedInt248Type
  111. THREE.UnsignedInt5999Type
  112. </code>
  113. <p>
  114. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.type type] للقوام ، التي يجب
  115. أن تتوافق مع التنسيق الصحيح. انظر أدناه للحصول على التفاصيل. <br /> <br />
  116. [page:constant UnsignedByteType] هو الافتراضي.
  117. </p>
  118. <h2>التنسيقات (Formats)</h2>
  119. <code>
  120. THREE.AlphaFormat
  121. THREE.RedFormat
  122. THREE.RedIntegerFormat
  123. THREE.RGFormat
  124. THREE.RGIntegerFormat
  125. THREE.RGBFormat
  126. THREE.RGBAFormat
  127. THREE.RGBAIntegerFormat
  128. THREE.DepthFormat
  129. THREE.DepthStencilFormat
  130. </code>
  131. <p>
  132. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] للقوام ، هذه
  133. تحدد كيفية قراءة عناصر قوام ثنائي الأبعاد ، أو `texels` ، بواسطة المظللات. <br /> <br />
  134. [page:constant AlphaFormat] يتجاهل المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
  135. ويقرأ فقط المكون الألفا. <br /> <br />
  136. [page:constant RedFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء ويقرأ
  137. فقط المكون الأحمر.
  138. <br /> <br />
  139. [page:constant RedIntegerFormat] يتجاهل المكونات الخضراء والزرقاء
  140. ويقرأ فقط المكون الأحمر. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
  141. نقطة عائمة.
  142. <br /> <br />
  143. [page:constant RGFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء ويقرأ
  144. المكونات الحمراء والخضراء.
  145. <br /> <br />
  146. [page:constant RGIntegerFormat] يتجاهل المكونات الألفا والزرقاء
  147. ويقرأ المكونات الحمراء والخضراء. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
  148. نقطة عائمة.
  149. <br /> <br />
  150. [page:constant RGBAFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
  151. والألفا. <br /> <br />
  152. [page:constant RGBAIntegerFormat] هو الافتراضي ويلتقط المكونات الحمراء والخضراء ،
  153. الزرقاء والألفا. يتم قراءة `texels` كأعداد صحيحة بدلاً من
  154. نقطة عائمة.
  155. <br /> <br />
  156. [page:constant DepthFormat] يقرأ كل عنصر كقيمة عمق واحدة ،
  157. يتحول إلى نقطة عائمة ، ويتم تثبيته في النطاق [0،1]. هذا هو
  158. الافتراضي لـ [page:DepthTexture DepthTexture]. <br /> <br />
  159. [page:constant DepthStencilFormat] يقرأ كل عنصر هو زوج من العمق
  160. وقيم المسح. يتم تفسير مكون العمق من الزوج كما هو مذكور في
  161. [page:constant DepthFormat]. يتم تفسير مكون المسح بناءً على
  162. التنسيق الداخلي للعمق + المسح.
  163. <br /> <br />
  164. لاحظ أنه يجب أن يكون للقوام نوع [page:Texture.type type] صحيحًا
  165. كما هو مذكور أعلاه. انظر
  166. [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] للحصول على التفاصيل.
  167. </p>
  168. <h2>تنسيقات القوام المضغوطة DDS / ST3C</h2>
  169. <code>
  170. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  171. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  172. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  173. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  174. </code>
  175. <p>
  176. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
  177. هذه تتطلب دعمًا للتمديد
  178. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /> <br />
  179. هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression تنسيقات S3TC]
  180. متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
  181. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB.
  182. <br />
  183. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT1 في تنسيق صورة RGB
  184. مع قيمة ألفا بسيطة تشغيل / إيقاف. <br />
  185. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT3 في تنسيق صورة RGBA.
  186. مقارنة بقوام RGBA 32 بت ، يوفر ضغطًا 4: 1. <br />
  187. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: صورة مضغوطة بتنسيق DXT5 في تنسيق صورة RGBA.
  188. كما يوفر ضغطًا 4: 1 ، ولكن يختلف عن ضغط DXT3 في كيفية ضغط الألفا. <br />
  189. </p>
  190. <h2>تنسيقات القوام المضغوط PVRTC</h2>
  191. <code>
  192. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  193. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  194. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  195. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  196. </code>
  197. <p>
  198. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
  199. هذه تتطلب دعمًا للتمديد
  200. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
  201. عادةً ما يكون PVRTC متاحًا فقط على الأجهزة المحمولة التي تحتوي على شرائح PowerVR ،
  202. والتي هي في الغالب أجهزة Apple. <br /> <br />
  203. هناك أربعة [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC تنسيقات PVRTC]
  204. متاحة عبر هذا التمديد. هذه هي: <br />
  205. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 4 بت.
  206. كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
  207. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGB في وضع 2 بت.
  208. كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
  209. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 4 بت.
  210. كتلة واحدة لكل 4×4 بكسل. <br />
  211. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: ضغط RGBA في وضع 2 بت.
  212. كتلة واحدة لكل 8×4 بكسل. <br />
  213. </p>
  214. <h2>تنسيق القوام المضغوط ETC</h2>
  215. <code>
  216. THREE.RGB_ETC1_Format
  217. THREE.RGB_ETC2_Format
  218. THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
  219. </code>
  220. <p>
  221. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
  222. هذه تتطلب دعمًا للتمديد
  223. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) أو
  224. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2). <br /> <br />
  225. </p>
  226. <h2>تنسيق القوام المضغوط ASTC</h2>
  227. <code>
  228. THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
  229. THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
  230. THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
  231. THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
  232. THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
  233. THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
  234. THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
  235. THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
  236. THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
  237. THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
  238. THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
  239. THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
  240. THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
  241. THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
  242. </code>
  243. <p>
  244. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
  245. هذه تتطلب دعمًا للتمديد
  246. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /> <br />
  247. </p>
  248. <h2>تنسيق القوام المضغوط BPTC</h2>
  249. <code>
  250. THREE.RGBA_BPTC_Format
  251. </code>
  252. <p>
  253. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.format format] لـ [page:CompressedTexture CompressedTexture] ،
  254. هذه تتطلب دعمًا للتمديد
  255. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /> <br />
  256. </p>
  257. <h2>وظائف مقارنة القوام (Texture Comparison functions)</h2>
  258. <code>
  259. THREE.NeverCompare
  260. THREE.LessCompare
  261. THREE.EqualCompare
  262. THREE.LessEqualCompare
  263. THREE.GreaterCompare
  264. THREE.NotEqualCompare
  265. THREE.GreaterEqualCompare
  266. THREE.AlwaysCompare
  267. </code>
  268. <h2>التنسيقات الداخلية (Internal Formats)</h2>
  269. <code>
  270. 'ALPHA'
  271. 'RGB'
  272. 'RGBA'
  273. 'LUMINANCE'
  274. 'LUMINANCE_ALPHA'
  275. 'RED_INTEGER'
  276. 'R8'
  277. 'R8_SNORM'
  278. 'R8I'
  279. 'R8UI'
  280. 'R16I'
  281. 'R16UI'
  282. 'R16F'
  283. 'R32I'
  284. 'R32UI'
  285. 'R32F'
  286. 'RG8'
  287. 'RG8_SNORM'
  288. 'RG8I'
  289. 'RG8UI'
  290. 'RG16I'
  291. 'RG16UI'
  292. 'RG16F'
  293. 'RG32I'
  294. 'RG32UI'
  295. 'RG32F'
  296. 'RGB565'
  297. 'RGB8'
  298. 'RGB8_SNORM'
  299. 'RGB8I'
  300. 'RGB8UI'
  301. 'RGB16I'
  302. 'RGB16UI'
  303. 'RGB16F'
  304. 'RGB32I'
  305. 'RGB32UI'
  306. 'RGB32F'
  307. 'RGB9_E5'
  308. 'SRGB8'
  309. 'R11F_G11F_B10F'
  310. 'RGBA4'
  311. 'RGBA8'
  312. 'RGBA8_SNORM'
  313. 'RGBA8I'
  314. 'RGBA8UI'
  315. 'RGBA16I'
  316. 'RGBA16UI'
  317. 'RGBA16F'
  318. 'RGBA32I'
  319. 'RGBA32UI'
  320. 'RGBA32F'
  321. 'RGB5_A1'
  322. 'RGB10_A2'
  323. 'RGB10_A2UI'
  324. 'SRGB8_ALPHA8'
  325. 'DEPTH_COMPONENT16'
  326. 'DEPTH_COMPONENT24'
  327. 'DEPTH_COMPONENT32F'
  328. 'DEPTH24_STENCIL8'
  329. 'DEPTH32F_STENCIL8'
  330. </code>
  331. <p>
  332. للاستخدام مع خاصية [page:Texture.internalFormat internalFormat] للقوام ،
  333. هذه تحدد كيفية تخزين عناصر قوام ، أو `texels` ،
  334. على وحدة معالجة الرسومات. <br /> <br />
  335. [page:constant R8] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. <br /> <br />
  336. [page:constant R8_SNORM] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون
  337. يتم تخزينه كمعيار. <br /> <br />
  338. [page:constant R8I] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
  339. يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
  340. [page:constant R8UI] يخزن المكون الأحمر على 8 بت. المكون هو
  341. يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
  342. [page:constant R16I] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
  343. يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
  344. [page:constant R16UI] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون
  345. يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
  346. [page:constant R16F] يخزن المكون الأحمر على 16 بت. المكون هو
  347. يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
  348. [page:constant R32I] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
  349. يتم تخزينه كعدد صحيح. <br /> <br />
  350. [page:constant R32UI] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون
  351. يتم تخزينه كعدد صحيح غير موقع. <br /> <br />
  352. [page:constant R32F] يخزن المكون الأحمر على 32 بت. المكون هو
  353. يتم تخزينه كعائمة نقطية. <br /> <br />
  354. [page:constant RG8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما. <br /> <br />
  355. [page:constant RG8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت
  356. لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
  357. <br /> <br />
  358. [page:constant RG8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
  359. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  360. <br /> <br />
  361. [page:constant RG8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 8 بت لكل منهما.
  362. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  363. <br /> <br />
  364. [page:constant RG16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
  365. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  366. <br /> <br />
  367. [page:constant RG16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت
  368. لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  369. <br /> <br />
  370. [page:constant RG16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 16 بت لكل منهما.
  371. يتم تخزين كل مكون كعائمة نقطية.
  372. <br /> <br />
  373. [page:constant RG32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت لكل منهما.
  374. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  375. <br /> <br />
  376. [page:constant RG32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
  377. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  378. <br /><br />
  379. [page:constant RG32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء على 32 بت.
  380. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
  381. <br /><br />
  382. [page:constant RGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
  383. لكل منهما. [page:constant RGB8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
  384. على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
  385. <br /><br />
  386. [page:constant RGB8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
  387. لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  388. <br /><br />
  389. [page:constant RGB8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8
  390. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  391. <br /><br />
  392. [page:constant RGB16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
  393. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  394. <br /><br />
  395. [page:constant RGB16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
  396. بت لكل منهما. يتم تخزيน كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  397. <br /><br />
  398. [page:constant RGB16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 16
  399. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم
  400. <br /><br />
  401. [page:constant RGB32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
  402. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  403. <br /><br />
  404. [page:constant RGB32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
  405. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  406. <br /><br />
  407. [page:constant RGB32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 32
  408. بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
  409. <br /><br />
  410. [page:constant R11F_G11F_B10F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
  411. على التوالي على 11 بت ، 11 بت ، و 10 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
  412. <br /><br />
  413. [page:constant RGB565] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء
  414. على التوالي على 5 بت ، 6 بت ، و 5 بت.<br /><br />
  415. [page:constant RGB9_E5] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 9
  416. بت لكل منهما.<br /><br />
  417. [page:constant RGBA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا على
  418. 8 بت لكل منهما.<br /><br />
  419. [page:constant RGBA8_SNORM] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  420. على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كمعيار.
  421. <br /><br />
  422. [page:constant RGBA8I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  423. على 8 بت لكل منهما. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  424. <br /><br />
  425. [page:constant RGBA8UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  426. على 8 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  427. <br /><br />
  428. [page:constant RGBA16I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  429. على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  430. <br /><br />
  431. [page:constant RGBA16UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  432. على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  433. <br /><br />
  434. [page:constant RGBA16F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  435. على 16 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
  436. <br /><br />
  437. [page:constant RGBA32I] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  438. على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح.
  439. <br /><br />
  440. [page:constant RGBA32UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  441. على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد صحيح غير موقع.
  442. <br /><br />
  443. [page:constant RGBA32F] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  444. على 32 بت. يتم تخزين كل مكون كعدد عائم.
  445. <br /><br />
  446. [page:constant RGB5_A1] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  447. على التوالي على 5 بت ، 5 بت ، 5 بت ، و 1 بت.<br /><br />
  448. [page:constant RGB10_A2] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  449. على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت.<br /><br />
  450. [page:constant RGB10_A2UI] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  451. على التوالي على 10 بت ، 10 بت ، 10 بت و 2 بت. يتم تخزين كل
  452. مكون كعدد صحيح غير موقع.
  453. <br /><br />
  454. [page:constant SRGB8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء على 8 بت
  455. لكل منهما.<br /><br />
  456. [page:constant SRGB8_ALPHA8] يخزن المكونات الحمراء والخضراء والزرقاء وألفا
  457. على 8 بت لكل منهما.<br /><br />
  458. [page:constant DEPTH_COMPONENT16] يخزن مكون العمق على 16 بت.<br /><br />
  459. [page:constant DEPTH_COMPONENT24] يخزن مكون العمق على 24 بت.<br /><br />
  460. [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] يخزن مكون العمق على 32 بت.
  461. يتم تخزين المكون كعدد عائم.<br /><br />
  462. [page:constant DEPTH24_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
  463. على التوالي على 24 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
  464. <br /><br />
  465. [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] يخزن مكوان العمق ، ومكوان الإستانسيل
  466. على التوالي على 32 بت و 8 بت. يتم تخزين مكوان العمق كعدد عائم ، ومكوان الإستانسيل كعدد صحيح غير موقع.
  467. <br /><br />
  468. لاحظ أنه يجب أن تحظى المادة المستهلكة للصورة (texture) بـ [page:Texture.type type]
  469. صحيحة، فضلاً عن [page:Texture.format format]. اطَّلِعْ عَلى
  470. [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
  471. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], لِلْحُصُولِ عَلىْ تَفَاصِيلَ أَكْثَرَ حَولَ
  472. إِجْهِادِ [page:Texture.format format],
  473. [page:Texture.internalFormat internalFormat], and [page:Texture.type type].<br /><br />
  474. لِلْحُصُولِ عَلىْ مَعْلُوْمَاتَ أَشْمَلَ حَولَ التَّشْكِيلَاتِ الدَّاخِلِيَّةِ، يُمْكِنُ أَيْضا أَ نْ تُشِيرُ إِلَى
  475. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and to the
  476. [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
  477. </p>
  478. <h2>تعبئة العمق (Depth Packing)</h2>
  479. <code>
  480. THREE.BasicDepthPacking
  481. THREE.RGBADepthPacking
  482. </code>
  483. <p>
  484. للاستخدام مع خاصية [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking]
  485. لـ `MeshDepthMaterial`.
  486. </p>
  487. <h2>مساحة اللون (Color Space)</h2>
  488. <code>
  489. THREE.NoColorSpace = ""
  490. THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
  491. THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
  492. </code>
  493. <p>
  494. يستخدم لتحديد مساحة اللون للصور (ومساحة اللون الناتجة من
  495. المُصَوِّر).<br /><br />
  496. إذا تم تغيير نوع مساحة اللون بعد استخدام الصورة بالفعل
  497. بواسطة مادة ، ستحتاج إلى تعيين [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] إلى `true` لإعادة تجميع المادة.<br /><br />
  498. </p>
  499. <h2>المصدر (Source)</h2>
  500. <p>
  501. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  502. </p>
  503. </body>
  504. </html>
粤ICP备19079148号