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- <!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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- <title>BufferGeometry Personnalisée</title>
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- <meta name="twitter:title" content="Three.js – BufferGeometry Personnalisée">
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- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
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- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>BufferGeometry Personnalisée</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> est la manière dont three.js représente toute la géométrie. Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>
- est essentiellement une collection <em>nommée</em> de <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s.
- Chaque <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> représente un tableau d'un type de données : positions,
- normales, couleurs, uv, etc... Ensemble, les <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s nommées représentent
- des <em>tableaux parallèles</em> de toutes les données pour chaque sommet.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/threejs-attributes.svg" style="width: 700px"></div>
- <p>Ci-dessus, vous pouvez voir que nous avons 4 attributs : <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, <code class="notranslate" translate="no">color</code>, <code class="notranslate" translate="no">uv</code>.
- Ils représentent des <em>tableaux parallèles</em>, ce qui signifie que le N-ième ensemble de données de chaque
- attribut appartient au même sommet. Le sommet à l'index = 4 est mis en évidence
- pour montrer que les données parallèles à travers tous les attributs définissent un seul sommet.</p>
- <p>Cela soulève un point, voici un diagramme d'un cube avec un coin mis en évidence.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/cube-faces-vertex.svg" style="width: 500px"></div>
- <p>En y réfléchissant, ce coin unique nécessite une normale différente pour chaque face du
- cube. Une normale est une information sur la direction vers laquelle quelque chose fait face. Dans le diagramme,
- les normales sont représentées par les flèches autour du sommet d'angle, montrant que chaque
- face qui partage cette position de sommet a besoin d'une normale qui pointe dans une direction différente.</p>
- <p>Ce coin a également besoin d'UV différents pour chaque face. Les UV sont des coordonnées de texture
- qui spécifient quelle partie d'une texture dessinée sur un triangle correspond à cette
- position de sommet. Vous pouvez voir que la face verte a besoin que ce sommet ait une UV qui corresponde
- au coin supérieur droit de la texture F, la face bleue a besoin d'une UV qui corresponde au
- coin supérieur gauche de la texture F, et la face rouge a besoin d'une UV qui corresponde au coin
- inférieur gauche de la texture F.</p>
- <p>Un seul <em>sommet</em> est la combinaison de toutes ses parties. Si un sommet a besoin d'une
- partie différente, alors il doit s'agir d'un sommet différent.</p>
- <p>Comme exemple simple, créons un cube en utilisant <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. Un cube est intéressant
- car il semble partager des sommets aux coins mais ce n'est pas le cas en réalité. Pour notre exemple, nous allons lister tous les sommets avec toutes leurs données,
- puis convertir ces données en tableaux parallèles et enfin les utiliser pour créer des
- <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>s et les ajouter à une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
- <p>Nous commençons par une liste de toutes les données nécessaires pour le cube. Rappelez-vous encore une fois
- que si un sommet a des parties uniques, il doit s'agir d'un sommet distinct. En conséquence,
- pour faire un cube, il faut 36 sommets. 2 triangles par face, 3 sommets par triangle,
- 6 faces = 36 sommets.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
- // avant
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
- // droite
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
- // arrière
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
- // gauche
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
- // haut
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
- // bas
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
- ];
- </pre>
- <p>Nous pouvons ensuite traduire tout cela en 3 tableaux parallèles</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const positions = [];
- const normals = [];
- const uvs = [];
- for (const vertex of vertices) {
- positions.push(...vertex.pos);
- normals.push(...vertex.norm);
- uvs.push(...vertex.uv);
- }
- </pre>
- <p>Enfin, nous pouvons créer une <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>, puis une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> pour chaque tableau
- et l'ajouter à la <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- const positionNumComponents = 3;
- const normalNumComponents = 3;
- const uvNumComponents = 2;
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
- </pre>
- <p>Notez que les noms sont importants. Vous devez nommer vos attributs avec les noms
- que three.js attend (sauf si vous créez un shader personnalisé).
- Dans ce cas : <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, et <code class="notranslate" translate="no">uv</code>. Si vous voulez des couleurs de sommet,
- nommez votre attribut <code class="notranslate" translate="no">color</code>.</p>
- <p>Ci-dessus, nous avons créé 3 tableaux natifs JavaScript, <code class="notranslate" translate="no">positions</code>, <code class="notranslate" translate="no">normals</code> et <code class="notranslate" translate="no">uvs</code>.
- Nous les avons ensuite convertis en
- <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
- de type <code class="notranslate" translate="no">Float32Array</code>. Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> nécessite un TypedArray, pas un tableau natif.
- Une <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> exige également que vous lui indiquiez combien de composants il y a
- par sommet. Pour les positions et les normales, nous avons 3 composants par sommet,
- x, y et z. Pour les UV, nous en avons 2, u et v.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>C'est beaucoup de données. Une petite chose que nous pouvons faire est d'utiliser des indices pour référencer
- les sommets. En revenant à nos données de cube, chaque face est composée de 2 triangles
- avec 3 sommets chacun, soit 6 sommets au total, mais 2 de ces sommets sont exactement les mêmes ;
- La même position, la même normale et la même uv.
- Nous pouvons donc supprimer les sommets correspondants et les
- référencer par index. Nous commençons par supprimer les sommets correspondants.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
- // avant
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
- -
- - { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- - { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
- // droite
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
- -
- - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
- // arrière
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
- -
- - { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
- // gauche
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
- -
- - { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
- // haut
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
- -
- - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
- // bas
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
- -
- - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
- ];
- </pre>
- <p>Nous avons donc maintenant 24 sommets uniques. Ensuite, nous spécifions 36 indices
- pour les 36 sommets que nous devons dessiner pour faire 12 triangles en appelant <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry.setIndex"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry.setIndex</code></a> avec un tableau d'indices.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">geometry.setAttribute(
- 'position',
- new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
- +geometry.setIndex([
- + 0, 1, 2, 2, 1, 3, // avant
- + 4, 5, 6, 6, 5, 7, // droite
- + 8, 9, 10, 10, 9, 11, // arrière
- + 12, 13, 14, 14, 13, 15, // gauche
- + 16, 17, 18, 18, 17, 19, // haut
- + 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bas
- +]);
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> a une méthode <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry#computeVertexNormals"><code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code></a> pour calculer les normales si vous
- ne les fournissez pas. Malheureusement,
- étant donné que les positions ne peuvent pas être partagées si une autre partie d'un sommet est différente,
- les résultats de l'appel à <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code> généreront des coutures si votre
- géométrie est censée se connecter à elle-même comme une sphère ou un cylindre.</p>
- <div class="spread">
- <div>
- <div data-diagram="bufferGeometryCylinder"></div>
- </div>
- </div>
- <p>Pour le cylindre ci-dessus, les normales ont été créées à l'aide de <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code>.
- Si vous regardez attentivement, il y a une couture sur le cylindre. Cela est dû au fait qu'il
- n'y a aucun moyen de partager les sommets au début et à la fin du cylindre, car ils
- nécessitent des UV différents, de sorte que la fonction pour les calculer n'a aucune idée qu'il
- s'agit des mêmes sommets à lisser. Juste une petite chose dont il faut être conscient.
- La solution est de fournir vos propres normales.</p>
- <p>Nous pouvons également utiliser des <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a> dès le début au lieu de tableaux JavaScript natifs.
- L'inconvénient des TypedArrays est que vous devez spécifier leur taille à l'avance. Bien sûr,
- ce n'est pas une si grande contrainte, mais avec les tableaux natifs, nous pouvons simplement
- <code class="notranslate" translate="no">push</code> des valeurs et voir la taille finale en vérifiant leur
- <code class="notranslate" translate="no">length</code> à la fin. Avec les TypedArrays, il n'y a pas de fonction push, nous devons donc
- faire notre propre gestion des données lorsque nous y ajoutons des valeurs.</p>
- <p>Dans cet exemple, connaître la longueur à l'avance est assez facile, car nous utilisons
- un grand bloc de données statiques pour commencer.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const positions = [];
- -const normals = [];
- -const uvs = [];
- +const numVertices = vertices.length;
- +const positionNumComponents = 3;
- +const normalNumComponents = 3;
- +const uvNumComponents = 2;
- +const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
- +const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
- +const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
- +let posNdx = 0;
- +let nrmNdx = 0;
- +let uvNdx = 0;
- for (const vertex of vertices) {
- - positions.push(...vertex.pos);
- - normals.push(...vertex.norm);
- - uvs.push(...vertex.uv);
- + positions.set(vertex.pos, posNdx);
- + normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
- + uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
- + posNdx += positionNumComponents;
- + nrmNdx += normalNumComponents;
- + uvNdx += uvNumComponents;
- }
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
- geometry.setIndex([
- 0, 1, 2, 2, 1, 3, // avant
- 4, 5, 6, 6, 5, 7, // droite
- 8, 9, 10, 10, 9, 11, // arrière
- 12, 13, 14, 14, 13, 15, // gauche
- 16, 17, 18, 18, 17, 19, // haut
- 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bas
- ]);
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Une bonne raison d'utiliser des typedarrays est si vous souhaitez mettre à jour dynamiquement une partie
- des sommets.</p>
- <p>Je n'ai pas pu trouver un très bon exemple de mise à jour dynamique des sommets, alors j'ai décidé de faire une sphère et de déplacer chaque quadricône vers l'intérieur et l'extérieur depuis le centre. J'espère que c'est un exemple utile.</p>
- <p>Voici le code pour générer les positions et les indices d'une sphère. Le code
- partage les sommets au sein d'un quadricône, mais ne partage pas les sommets entre
- les quadricônes, car nous voulons pouvoir déplacer chaque quadricône séparément.</p>
- <p>Comme je suis paresseux, j'ai utilisé une petite hiérarchie de 3 objets <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> pour calculer
- les points de la sphère. La façon dont cela fonctionne est expliquée dans <a href="optimize-lots-of-objects.html">l'article sur l'optimisation de nombreux objets</a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
- const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
- const numComponents = 3;
- const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
- const indices = [];
- const longHelper = new THREE.Object3D();
- const latHelper = new THREE.Object3D();
- const pointHelper = new THREE.Object3D();
- longHelper.add(latHelper);
- latHelper.add(pointHelper);
- pointHelper.position.z = 1;
- const temp = new THREE.Vector3();
- function getPoint(lat, long) {
- latHelper.rotation.x = lat;
- longHelper.rotation.y = long;
- longHelper.updateMatrixWorld(true);
- return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
- }
- let posNdx = 0;
- let ndx = 0;
- for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
- const v0 = down / segmentsDown;
- const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
- const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
- const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
- for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
- const u0 = across / segmentsAround;
- const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
- const long0 = u0 * Math.PI * 2;
- const long1 = u1 * Math.PI * 2;
- positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
- indices.push(
- ndx, ndx + 1, ndx + 2,
- ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
- );
- ndx += 4;
- }
- }
- return {positions, indices};
- }
- </pre>
- <p>Nous pouvons ensuite l'appeler comme ceci</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const segmentsAround = 24;
- const segmentsDown = 16;
- const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
- </pre>
- <p>Comme les positions retournées sont des positions de sphère unitaire, ce sont exactement les mêmes
- valeurs dont nous avons besoin pour les normales, nous pouvons donc simplement les dupliquer pour les normales.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const normals = positions.slice();
- </pre>
- <p>Et ensuite nous configurons les attributs comme auparavant</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- const positionNumComponents = 3;
- const normalNumComponents = 3;
- +const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
- +positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- + positionAttribute);
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setIndex(indices);
- </pre>
- <p>J'ai mis en évidence quelques différences. Nous sauvegardons une référence à l'attribut de position.
- Nous le marquons également comme dynamique. C'est une indication pour THREE.js que nous allons modifier
- souvent le contenu de l'attribut.</p>
- <p>Dans notre boucle de rendu, nous mettons à jour les positions en fonction de leurs normales à chaque image.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const temp = new THREE.Vector3();
- ...
- for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
- const quad = (i / 12 | 0);
- const ringId = quad / segmentsAround | 0;
- const ringQuadId = quad % segmentsAround;
- const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
- const angle = ringU * Math.PI * 2;
- temp.fromArray(normals, i);
- temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
- temp.toArray(positions, i);
- }
- positionAttribute.needsUpdate = true;
- </pre>
- <p>Et nous réglons <code class="notranslate" translate="no">positionAttribute.needsUpdate</code> à true pour dire à THREE.js d'utiliser nos changements.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>J'espère que ces exemples vous ont été utiles pour comprendre comment utiliser <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> directement pour
- créer votre propre géométrie et comment mettre à jour dynamiquement le contenu d'un
- <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>.</p>
- <!-- needed in English only to prevent warning from outdated translations -->
- <p><a href="resources/threejs-geometry.svg"></a></p>
- <p><canvas id="c"></canvas></p>
- <script type="module" src="../resources/threejs-custom-buffergeometry.js"></script>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
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