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- <!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>Conception Réactive</title>
- <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
- <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
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- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Conception Réactive">
- <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Conception Réactive</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p>Ceci est le deuxième article d'une série d'articles sur three.js.
- Le premier article traitait <a href="fundamentals.html">des fondamentaux</a>.
- Si vous ne l'avez pas encore lu, vous voudrez peut-être commencer par là.</p>
- <p>Cet article explique comment rendre votre application three.js réactive à toute situation. Rendre une page web réactive fait généralement référence à la capacité de la page à s'afficher correctement sur des écrans de différentes tailles, des ordinateurs de bureau aux tablettes et téléphones.</p>
- <p>Pour three.js, il y a encore plus de situations à considérer. Par exemple, un éditeur 3D avec des contrôles à gauche, à droite, en haut ou en bas est quelque chose que nous pourrions vouloir gérer. Un diagramme interactif au milieu d'un document est un autre exemple.</p>
- <p>Le dernier exemple que nous avions utilisait un simple canevas sans CSS et sans taille</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c"></canvas>
- </pre>
- <p>Ce canevas a par défaut une taille de 300x150 pixels CSS.</p>
- <p>Dans la plateforme web, la méthode recommandée pour définir la taille d'un élément est d'utiliser CSS.</p>
- <p>Faisons en sorte que le canevas remplisse la page en ajoutant du CSS</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><style>
- html, body {
- margin: 0;
- height: 100%;
- }
- #c {
- width: 100%;
- height: 100%;
- display: block;
- }
- </style>
- </pre>
- <p>En HTML, le corps (body) a une marge de 5 pixels par défaut, donc définir la marge à 0 supprime cette marge. Définir la hauteur de html et body à 100 % leur permet de remplir la fenêtre. Sinon, ils ne sont que de la taille du contenu qui les remplit.</p>
- <p>Ensuite, nous disons à l'élément <code class="notranslate" translate="no">id=c</code> de prendre
- 100 % de la taille de son conteneur, qui est ici le corps du
- document.</p>
- <p>Enfin, nous définissons son mode <code class="notranslate" translate="no">display</code> à <code class="notranslate" translate="no">block</code>. Le mode d'affichage par défaut d'un canevas est <code class="notranslate" translate="no">inline</code>. Les éléments inline
- peuvent finir par ajouter des espaces blancs à l'affichage. En
- définissant le canevas à <code class="notranslate" translate="no">block</code>, ce problème disparaît.</p>
- <p>Voici le résultat</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive-no-resize.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive-no-resize.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Vous pouvez voir que le canevas remplit maintenant la page, mais il y a 2
- problèmes. Premièrement, nos cubes sont étirés. Ce ne sont pas des cubes,
- mais plutôt des boîtes. Trop hauts ou trop larges. Ouvrez l'exemple
- dans sa propre fenêtre et redimensionnez-le. Vous verrez comment
- les cubes s'étirent en largeur et en hauteur.</p>
- <p><img src="../resources/images/resize-incorrect-aspect.png" width="407" class="threejs_center nobg"></p>
- <p>Le deuxième problème est qu'ils semblent avoir une faible résolution ou être pixellisés et
- flous. Élargissez beaucoup la fenêtre et vous verrez vraiment
- le problème.</p>
- <p><img src="../resources/images/resize-low-res.png" class="threejs_center nobg"></p>
- <p>Résolvons d'abord le problème de l'étirement. Pour ce faire, nous devons
- définir l'aspect de la caméra sur l'aspect de la taille d'affichage du canevas.
- Nous pouvons le faire en examinant les propriétés <code class="notranslate" translate="no">clientWidth</code>
- et <code class="notranslate" translate="no">clientHeight</code> du canevas.</p>
- <p>Nous allons mettre à jour notre boucle de rendu comme ceci</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
- time *= 0.001;
- + const canvas = renderer.domElement;
- + camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
- + camera.updateProjectionMatrix();
- ...
- </pre>
- <p>Maintenant, les cubes ne devraient plus être déformés.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive-update-camera.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive-update-camera.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Ouvrez l'exemple dans une fenêtre séparée et redimensionnez la fenêtre.
- Vous devriez voir que les cubes ne sont plus étirés en hauteur ou en largeur.
- Ils conservent le bon aspect quelle que soit la taille de la fenêtre.</p>
- <p><img src="../resources/images/resize-correct-aspect.png" width="407" class="threejs_center nobg"></p>
- <p>Maintenant, résolvons le problème de la pixellisation.</p>
- <p>Les éléments Canvas ont 2 tailles. Une taille est la taille à laquelle le canevas est affiché
- sur la page. C'est ce que nous définissons avec CSS. L'autre taille est le
- nombre de pixels dans le canevas lui-même. Ce n'est pas différent d'une image.
- Par exemple, nous pourrions avoir une image de 128x64 pixels et
- l'afficher en 400x200 pixels en utilisant CSS.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><img src="some128x64image.jpg" style="width:400px; height:200px">
- </pre>
- <p>La taille interne d'un canevas, sa résolution, est souvent appelée sa taille de drawingbuffer.
- Dans three.js, nous pouvons définir la taille du drawingbuffer du canevas en appelant <code class="notranslate" translate="no">renderer.setSize</code>.
- Quelle taille devrions-nous choisir ? La réponse la plus évidente est « la même taille que celle affichée par le canevas ».
- Encore une fois, pour ce faire, nous pouvons examiner les propriétés <code class="notranslate" translate="no">clientWidth</code> et <code class="notranslate" translate="no">clientHeight</code>
- du canevas.</p>
- <p>Écrivons une fonction qui vérifie si le canevas du renderer n'a pas
- déjà la taille à laquelle il est affiché et, si ce n'est pas le cas, définit sa taille.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
- const canvas = renderer.domElement;
- const width = canvas.clientWidth;
- const height = canvas.clientHeight;
- const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
- if (needResize) {
- renderer.setSize(width, height, false);
- }
- return needResize;
- }
- </pre>
- <p>Notez que nous vérifions si le canevas a réellement besoin d'être redimensionné. Le redimensionnement du canevas
- est une partie intéressante de la spécification du canevas, et il est préférable de ne pas définir la même
- taille si elle est déjà celle que nous souhaitons.</p>
- <p>Une fois que nous savons si nous devons redimensionner ou non, nous appelons alors <code class="notranslate" translate="no">renderer.setSize</code> et
- passons la nouvelle largeur et hauteur. Il est important de passer <code class="notranslate" translate="no">false</code> à la fin.
- <code class="notranslate" translate="no">render.setSize</code> définit par défaut la taille CSS du canevas, mais ce n'est pas
- ce que nous voulons. Nous voulons que le navigateur continue à fonctionner comme il le fait pour tous les autres
- éléments, c'est-à-dire en utilisant CSS pour déterminer la taille d'affichage de l'élément. Nous ne
- voulons pas que les canevas utilisés par three soient différents des autres éléments.</p>
- <p>Notez que notre fonction retourne true si le canevas a été redimensionné.
- Nous pouvons l'utiliser pour vérifier s'il y a d'autres éléments que nous devrions mettre à jour. Modifions
- notre boucle de rendu pour utiliser la nouvelle fonction</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
- time *= 0.001;
- + if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
- + const canvas = renderer.domElement;
- + camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
- + camera.updateProjectionMatrix();
- + }
- ...
- </pre>
- <p>Comme l'aspect ne changera que si la taille d'affichage du canevas a changé,
- nous ne définissons l'aspect de la caméra que si <code class="notranslate" translate="no">resizeRendererToDisplaySize</code>
- retourne <code class="notranslate" translate="no">true</code>.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Il devrait maintenant rendre avec une résolution qui correspond à la taille d'affichage
- du canevas.</p>
- <p>Pour illustrer le fait de laisser CSS gérer le redimensionnement, prenons
- notre code et mettons-le dans un <a href="../examples/threejs-responsive.js">fichier <code class="notranslate" translate="no">.js</code> séparé</a>.
- Voici ensuite quelques exemples supplémentaires où nous laissons CSS choisir la taille, et notez
- que nous n'avons eu à modifier aucun code pour qu'ils fonctionnent.</p>
- <p>Mettons nos cubes au milieu d'un paragraphe de texte.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive-paragraph.html&startPane=html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive-paragraph.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>et voici notre même code utilisé dans une disposition de style éditeur
- où la zone de contrôle à droite peut être redimensionnée.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive-editor.html&startPane=html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive-editor.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Le point important à noter est qu'aucun code n'a été modifié. Seuls notre HTML et notre CSS
- ont changé.</p>
- <h2 id="handling-hd-dpi-displays">Gestion des écrans HD-DPI</h2>
- <p>HD-DPI signifie écrans à haute densité de points par pouce (high-density dot per inch displays).
- C'est le cas de la plupart des Macs actuels et de nombreuses machines Windows,
- ainsi que de la quasi-totalité des smartphones.</p>
- <p>La façon dont cela fonctionne dans le navigateur est qu'ils utilisent
- des pixels CSS pour définir les tailles, qui sont censées être les mêmes
- quelle que soit la résolution de l'écran. Le navigateur
- se contentera de rendre le texte avec plus de détails, mais avec la même
- taille physique.</p>
- <p>Il existe différentes façons de gérer les écrans HD-DPI avec three.js.</p>
- <p>La première consiste simplement à ne rien faire de spécial. C'est sans doute
- la méthode la plus courante. Le rendu graphique 3D nécessite beaucoup de
- puissance de traitement GPU. Les GPU mobiles ont moins de puissance que les ordinateurs de bureau,
- du moins en 2018, et pourtant les téléphones portables ont souvent des écrans à très
- haute résolution. Les téléphones haut de gamme actuels ont un rapport HD-DPI
- de 3x, ce qui signifie que pour chaque pixel d'un écran non HD-DPI,
- ces téléphones ont 9 pixels. Cela signifie qu'ils doivent effectuer 9 fois
- le rendu.</p>
- <p>Calculer 9 fois les pixels représente beaucoup de travail, donc si nous
- laissons le code tel quel, nous calculerons 1x les pixels et le
- navigateur se contentera de l'afficher à 3x la taille (3x par 3x = 9x pixels).</p>
- <p>Pour toute application three.js lourde, c'est probablement ce que vous voudrez,
- sinon vous risquez d'avoir une fréquence d'images lente.</p>
- <p>Cela dit, si vous souhaitez réellement rendre à la résolution
- de l'appareil, il existe plusieurs façons de le faire dans three.js.</p>
- <p>L'une consiste à indiquer à three.js un multiplicateur de résolution en utilisant <code class="notranslate" translate="no">renderer.setPixelRatio</code>.
- Vous demandez au navigateur quel est le multiplicateur entre les pixels CSS et les pixels de l'appareil,
- et vous le passez à three.js</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no"> renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
- </pre><p>Après cela, tout appel à <code class="notranslate" translate="no">renderer.setSize</code> utilisera magiquement
- la taille demandée multipliée par le rapport de pixels
- que vous avez passé. <strong>Ceci est fortement DÉCONSEILLÉ</strong>. Voir ci-dessous</p>
- <p>L'autre méthode consiste à le faire vous-même lorsque vous redimensionnez le canevas.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
- const canvas = renderer.domElement;
- const pixelRatio = window.devicePixelRatio;
- const width = Math.floor( canvas.clientWidth * pixelRatio );
- const height = Math.floor( canvas.clientHeight * pixelRatio );
- const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
- if (needResize) {
- renderer.setSize(width, height, false);
- }
- return needResize;
- }
- </pre>
- <p>Cette seconde méthode est objectivement meilleure. Pourquoi ? Parce que cela signifie que j'obtiens ce que je demande.
- Il existe de nombreux cas lors de l'utilisation de three.js où nous devons connaître la taille réelle
- du drawingBuffer du canevas. Par exemple, lors de la création d'un filtre de post-traitement,
- ou si nous créons un shader qui accède à <code class="notranslate" translate="no">gl_FragCoord</code>, si nous faisons
- une capture d'écran, ou lisons des pixels pour la sélection GPU, pour dessiner dans un canevas 2D,
- etc... Il existe de nombreux cas où si nous utilisons <code class="notranslate" translate="no">setPixelRatio</code>, notre taille réelle sera différente
- de la taille demandée, et nous devrons deviner quand utiliser la taille
- que nous avons demandée et quand utiliser la taille que three.js utilise réellement.
- En le faisant nous-mêmes, nous savons toujours que la taille utilisée est la taille que nous avons demandée.
- Il n'y a pas de cas particulier où de la magie opère en coulisses.</p>
- <p>Voici un exemple utilisant le code ci-dessus.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/responsive-hd-dpi.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/responsive-hd-dpi.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Il peut être difficile de voir la différence, mais si vous avez un écran HD-DPI
- et que vous comparez cet exemple à ceux ci-dessus, vous devriez
- remarquer que les bords sont plus nets.</p>
- <p>Cet article a couvert un sujet très basique mais fondamental.
- Ensuite, passons rapidement en revue <a href="primitives.html">les primitives de base que three.js fournit</a>.</p>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
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