| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>纹理常量(Texture Constants)</h1>
- <h2>映射模式</h2>
- <code>
- THREE.UVMapping
- THREE.CubeReflectionMapping
- THREE.CubeRefractionMapping
- THREE.EquirectangularReflectionMapping
- THREE.EquirectangularRefractionMapping
- THREE.CubeUVReflectionMapping
- </code>
- <p>
- 这些常量定义了纹理贴图的映射模式。<br />
- [page:Constant UVMapping]是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。<br /><br />
- 其它的值定义了环境映射的类型。<br /><br />
- [page:Constant CubeReflectionMapping] 和 [page:Constant CubeRefractionMapping] 用于 [page:CubeTexture CubeTexture] ——
- 由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。
- 对于[page:CubeTexture CubeTexture]来说,[page:Constant CubeReflectionMapping]是其默认值。<br /><br />
- [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 和 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
- 用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。
- <br /><br />
- 请查看示例:[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 。
- </p>
- <h2>包裹模式</h2>
- <code>
- THREE.RepeatWrapping
- THREE.ClampToEdgeWrapping
- THREE.MirroredRepeatWrapping
- </code>
- <p>
- 这些常量定义了纹理贴图的 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。
- <br /><br />
- 使用[page:constant RepeatWrapping],纹理将简单地重复到无穷大。
- With [page:constant RepeatWrapping] the texture will simply repeat to infinity.<br /><br />
- [page:constant ClampToEdgeWrapping]是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。<br /><br />
- 使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
- </p>
- <h2>放大滤镜(Magnification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.LinearFilter
- </code>
- <p>
- 这些常量用于纹理的[page:Texture.magFilter magFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。<br /><br />
- [page:constant NearestFilter]返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。<br /><br />
- [page:constant LinearFilter]是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值,
- 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 的值,and on the exact mapping。
- </p>
- <h2>缩小滤镜(Minification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.NearestMipmapNearestFilter
- THREE.NearestMipmapLinearFilter
- THREE.LinearFilter
- THREE.LinearMipmapNearestFilter
- THREE.LinearMipmapLinearFilter
- </code>
- <p>
- 这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
- 除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
- 下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
- [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
- 并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
- <br /><br />
- [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
- 并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
- <br /><br />
- [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
- 并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
- <br /><br />
- [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
- 并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
- 请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
- </p>
- <h2>类型</h2>
- <code>
- THREE.UnsignedByteType
- THREE.ByteType
- THREE.ShortType
- THREE.UnsignedShortType
- THREE.IntType
- THREE.UnsignedIntType
- THREE.FloatType
- THREE.HalfFloatType
- THREE.UnsignedShort4444Type
- THREE.UnsignedShort5551Type
- THREE.UnsignedInt248Type
- THREE.UnsignedInt5999Type
- </code>
- <p>
- 这些常量用于纹理的[page:Texture.type type]属性,这些属性必须与正确的格式相对应。详情请查看下方。<br /><br />
- [page:constant UnsignedByteType] 是默认值。
- </p>
- <h2>格式</h2>
- <code>
- THREE.AlphaFormat
- THREE.RedFormat
- THREE.RedIntegerFormat
- THREE.RGFormat
- THREE.RGIntegerFormat
- THREE.RGBFormat
- THREE.RGBAFormat
- THREE.RGBAIntegerFormat
- THREE.DepthFormat
- THREE.DepthStencilFormat
- </code>
- <p>
- 这些常量用于纹理的[page:Texture.format format]属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者*texels*(纹理元素)的元素。.<br /><br />
- [page:constant AlphaFormat] 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。<br /><br />
- [page:constant RedFormat] 丢弃绿、蓝分量,仅读取红分量。<br /><br />
- [page:constant RedIntegerFormat] 丢弃绿、蓝分量,仅读取红分量。
- 纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGFormat] 丢弃 alpha、蓝分量,仅读取红、绿分量。
- <br /><br />
- [page:constant RGIntegerFormat] 丢弃 alpha、蓝分量,仅读取红、绿分量。
- 纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBAFormat] 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。<br /><br />
- [page:constant RGBAIntegerFormat] 是默认值,读取红、绿、蓝 和 alpha 分量。
- 纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant DepthFormat]将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。
- 它是[page:DepthTexture DepthTexture]的默认值。<br /><br />
- [page:constant DepthStencilFormat]将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。
- 其中的深度分量解释为[page:constant DepthFormat]。
- 模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。
- <br /><br />
- 请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
- 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
- 来获得有关详细信息。
- </p>
- <h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
- <code>
- THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
- </code>
- <p>
- 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
- 需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
- 扩展的支持。<br /><br />
- 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
- [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
- </p>
- <h2>PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)</h2>
- <code>
- THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
- </code>
- <p>
- 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
- 扩展的支持。<br />
- PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
- 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC]格式将可以使用:<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]:4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]:2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
- </p>
- <h2>ETC 压缩纹理格式</h2>
- <code>
- THREE.RGB_ETC1_Format
- THREE.RGB_ETC2_Format
- THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
- </code>
- <p>
- 为了与 [page:CompressedTexture CompressedTexture] 的 [page:Texture.format format] 属性一起使用,这些需要支持 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
- (ETC1) 或 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
- (ETC2) 扩展。<br /><br />
- </p>
- <h2>ASTC 压缩纹理格式</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
- </code>
- <p>
- 为了与 [page:CompressedTexture CompressedTexture] 的 [page:Texture.format format] 属性一起使用,这些需要支持 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] 扩展。<br /><br />
- </p>
- <h2>内部格式</h2>
- <code>
- 'ALPHA'
- 'RGB'
- 'RGBA'
- 'LUMINANCE'
- 'LUMINANCE_ALPHA'
- 'RED_INTEGER'
- 'R8'
- 'R8_SNORM'
- 'R8I'
- 'R8UI'
- 'R16I'
- 'R16UI'
- 'R16F'
- 'R32I'
- 'R32UI'
- 'R32F'
- 'RG8'
- 'RG8_SNORM'
- 'RG8I'
- 'RG8UI'
- 'RG16I'
- 'RG16UI'
- 'RG16F'
- 'RG32I'
- 'RG32UI'
- 'RG32F'
- 'RGB565'
- 'RGB8'
- 'RGB8_SNORM'
- 'RGB8I'
- 'RGB8UI'
- 'RGB16I'
- 'RGB16UI'
- 'RGB16F'
- 'RGB32I'
- 'RGB32UI'
- 'RGB32F'
- 'RGB9_E5'
- 'SRGB8'
- 'R11F_G11F_B10F'
- 'RGBA4'
- 'RGBA8'
- 'RGBA8_SNORM'
- 'RGBA8I'
- 'RGBA8UI'
- 'RGBA16I'
- 'RGBA16UI'
- 'RGBA16F'
- 'RGBA32I'
- 'RGBA32UI'
- 'RGBA32F'
- 'RGB5_A1'
- 'RGB10_A2'
- 'RGB10_A2UI'
- 'SRGB8_ALPHA8'
- 'DEPTH_COMPONENT16'
- 'DEPTH_COMPONENT24'
- 'DEPTH_COMPONENT32F'
- 'DEPTH24_STENCIL8'
- 'DEPTH32F_STENCIL8'
- </code>
- <p>
- 为了与纹理 [page:Texture.internalFormat internalFormat] 属性一起使用,
- 这些属性定义了纹理元素或 *texels* 在GPU上的存储方式。<br /><br />
- [page:constant R8] 存储红色分量,占用 8 bits。<br /><br />
- [page:constant R8_SNORM] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为归一化后的值。<br /><br />
- [page:constant R8I] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为整数。<br /><br />
- [page:constant R8UI] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
- [page:constant R16I] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为整数。<br /><br />
- [page:constant R16UI] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
- [page:constant R16F] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为浮点数。<br /><br />
- [page:constant R32I] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为整数。<br /><br />
- [page:constant R32UI] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
- [page:constant R32F] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为浮点数。<br /><br />
- [page:constant RG8] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
- [page:constant RG8_SNORM] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是归一化后的值。
- <br /><br />
- [page:constant RG8I] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG8UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG16I] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG16UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG16F] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RG32I] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG32UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RG32F] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB8] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
- <br /><br />
- [page:constant RGB8_SNORM] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是归一化后的值。
- <br /><br />
- [page:constant RGB8I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB8UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB16I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB16UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB16F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB32I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB32UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB32F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant R11F_G11F_B10F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 11 bits、11 bits 和 10bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB565] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 5 bits、6 bits 和 5 bits。<br /><br />
- [page:constant RGB9_E5] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 9 bits。<br /><br />
- [page:constant RGBA8] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
- [page:constant RGBA8_SNORM] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是归一化后的值。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16F] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32F] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
- 每个分量都是浮点数。
- <br /><br />
- [page:constant RGB5_A1] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 5 bits、5 bits、5 bits 和 1 bit。<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 10 bits、10 bits、10 bits 和 2 bits。<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 10 bits、10 bits、10 bits 和 2 bits。
- 每个分量都是无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant SRGB8] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
- [page:constant SRGB8_ALPHA8] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT16] 存储深度分量,占用 16bits。<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT24] 存储深度分量,占用 24bits。<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] 存储深度分量,占用 32bits。分量值为浮点数。<br /><br />
- [page:constant DEPTH24_STENCIL8] 存储深度和模板分量,分别占用 24 bits 和 8 bits。
- 模板分量为无符号整数。
- <br /><br />
- [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] 存储深度和模板分量,分别占用 32 bits 和 8 bits。
- 深度分量为浮点数,模板分量为无符号整数。
- <br /><br />
- 请注意,纹理必须具有正确的 [page:Texture.type type] 设置,以及正确的 [page:Texture.format format]。
- <br />
- 查看 [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] 和
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
- 有关可能组合的更多详细信息 [page:Texture.format format]、[page:Texture.internalFormat internalFormat] 和 [page:Texture.type type]。<br /><br />
- 有关内部格式的更多详细信息,您还可以直接参考 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] 和 [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification]。
- </p>
- <h2>深度包装</h2>
- <code>
- THREE.BasicDepthPacking
- THREE.RGBADepthPacking
- </code>
- <p>
- 与 `MeshDepthMaterial` 的 [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] 属性一起使用。
- </p>
- <h2>颜色空间</h2>
- <code>
- THREE.NoColorSpace = ""
- THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
- THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
- </code>
- <p>
- 用于定义纹理的颜色空间(以及渲染器的输出颜色空间)。<br /><br />
- 如果在纹理已被材质使用后更改颜色空间类型,则需要将 [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] 设置为 `true` 以使材质重新编译。<br /><br />
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
|