| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Texture] →
- <h1>三维数据纹理([name])</h1>
- <p class="desc">创建一个三维的纹理贴图。</p>
- <h2>构造函数</h2>
- <h3>[name]( [param:TypedArray data], [param:Number width], [param:Number height], [param:Number depth] )</h3>
- <p>
- [page:Object data] -- 纹理的数据。<br />
- [page:Number width] -- 纹理的宽度。<br />
- [page:Number height] -- 纹理的高度。<br />
- [page:Number depth] -- 纹理的深度。
- </p>
-
- <h2>代码示例</h2>
- <p>这将创建一个具有重复数据(0 到 255)的 [name]。</p>
- <code>
- // create a buffer with some data
- const sizeX = 64;
- const sizeY = 64;
- const sizeZ = 64;
- const data = new Uint8Array( sizeX * sizeY * sizeZ );
- let i = 0;
- for ( let z = 0; z < sizeZ; z ++ ) {
- for ( let y = 0; y < sizeY; y ++ ) {
- for ( let x = 0; x < sizeX; x ++ ) {
- data[ i ] = i % 256;
- i ++;
- }
- }
- }
-
- // use the buffer to create the texture
- const texture = new THREE.Data3DTexture( data, sizeX, sizeY, sizeZ );
- texture.needsUpdate = true;
- </code>
- <h2>例子</h2>
- <p>
- [example:webgl_texture3d WebGL / texture3d]<br />
- [example:webgl_texture3d_partialupdate WebGL / texture3d / partialupdate]<br />
- [example:webgl_volume_cloud WebGL / volume / cloud]<br />
- [example:webgl_volume_perlin WebGL / volume / perlin]
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>
- 共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
- </p>
- <h3>[property:Boolean flipY]</h3>
- <p>
- 如果设置为 *true*,纹理在上传到 GPU 时会被垂直翻转。默认值为 *false*。
- </p>
- <h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
- <p>
- 是否为纹理生成 mipmap(如果可能)。默认为 `false`。
- </p>
- <h3>[property:Image image]</h3>
- <p>
- 用包含宽度、高度和深度的对象覆盖。
- </p>
- <h3>[property:Boolean isData3DTexture]</h3>
- <p>只读属性,用于检查给定对象是否为 [name] 类型。</p>
- <h3>[property:number magFilter]</h3>
- <p>
- 当一个纹素覆盖多个像素时,纹理的采样方式。默认值为 [page:Textures THREE.NearestFilter],即使用最接近的纹素的值。
- <br /><br />
- 有关详细信息,请参阅 [page:Textures texture constants]。
- </p>
- <h3>[property:number minFilter]</h3>
- <p>
- 当纹素覆盖不到一个像素时,纹理的采样方式。默认值为 [page:Textures THREE.NearestFilter],即使用最接近的纹素的值。<br /><br />
- 有关详细信息,请参阅 [page:Textures texture constants]。
- </p>
- <h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
- <p>
- 默认值为 `1`。 指定内存中每个像素行起始处的对齐要求。
- 允许的值为 1(字节对齐)、2(行与偶数字节对齐)、4(字对齐)和 8(行从双字边界开始)。
- 有关详细信息,请参阅 [link:https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glPixelStorei.xhtml glPixelStorei]。
- </p>
- <h3>[property:number wrapR]</h3>
- <p>
- 这定义了纹理在深度方向上的包裹方式。<br />
- 默认值为 [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping],其中边缘被紧贴到外边缘纹素上。
- 另外两个选择是 [page:Textures THREE.RepeatWrapping] 和 [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。
- 有关详细信息,请参阅 [page:Textures texture constants] 页面。
- </p>
- <h2>方法</h2>
- <p>
- 共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|