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  1. 5 5
      docs/api/en/animation/AnimationAction.html
  2. 3 3
      docs/api/en/animation/AnimationClip.html
  3. 3 1
      docs/api/en/constants/Core.html
  4. 4 1
      docs/api/en/constants/Textures.html
  5. 2 1
      docs/api/en/geometries/TorusGeometry.html
  6. 2 1
      docs/api/en/geometries/TorusKnotGeometry.html
  7. 0 6
      docs/api/en/lights/DirectionalLight.html
  8. 6 0
      docs/api/en/lights/LightProbe.html
  9. 0 6
      docs/api/en/lights/PointLight.html
  10. 0 6
      docs/api/en/lights/SpotLight.html
  11. 2 1
      docs/api/en/loaders/LoaderUtils.html
  12. 1 1
      docs/api/en/math/Matrix2.html
  13. 6 6
      docs/api/en/math/Vector2.html
  14. 9 9
      docs/api/en/math/Vector3.html
  15. 6 6
      docs/api/en/math/Vector4.html
  16. 8 8
      docs/api/en/objects/SkinnedMesh.html
  17. 5 5
      docs/api/en/textures/CompressedArrayTexture.html
  18. 8 9
      docs/api/en/textures/DataArrayTexture.html
  19. 1 1
      docs/api/en/textures/DepthTexture.html
  20. 17 17
      docs/api/en/textures/Texture.html
  21. 8 3
      docs/api/zh/animation/AnimationAction.html
  22. 9 3
      docs/api/zh/animation/AnimationClip.html
  23. 1 1
      docs/api/zh/animation/AnimationUtils.html
  24. 5 5
      docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html
  25. 7 1
      docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html
  26. 6 4
      docs/api/zh/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html
  27. 2 2
      docs/api/zh/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html
  28. 2 2
      docs/api/zh/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html
  29. 1 1
      docs/api/zh/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html
  30. 1 1
      docs/api/zh/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html
  31. 1 1
      docs/api/zh/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html
  32. 6 0
      docs/api/zh/audio/Audio.html
  33. 12 1
      docs/api/zh/cameras/PerspectiveCamera.html
  34. 6 0
      docs/api/zh/constants/Animation.html
  35. 29 17
      docs/api/zh/constants/Core.html
  36. 6 0
      docs/api/zh/constants/Materials.html
  37. 1 1
      docs/api/zh/constants/Renderer.html
  38. 112 118
      docs/api/zh/constants/Textures.html
  39. 10 13
      docs/api/zh/core/GLBufferAttribute.html
  40. 1 1
      docs/api/zh/core/InstancedBufferAttribute.html
  41. 1 1
      docs/api/zh/core/InstancedBufferGeometry.html
  42. 16 7
      docs/api/zh/core/InterleavedBuffer.html
  43. 11 5
      docs/api/zh/core/InterleavedBufferAttribute.html
  44. 8 5
      docs/api/zh/core/Layers.html
  45. 31 10
      docs/api/zh/core/Object3D.html
  46. 7 10
      docs/api/zh/core/Raycaster.html
  47. 11 1
      docs/api/zh/core/Timer.html
  48. 5 6
      docs/api/zh/core/Uniform.html
  49. 1 1
      docs/api/zh/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html
  50. 1 1
      docs/api/zh/extras/Earcut.html
  51. 10 0
      docs/api/zh/extras/ImageUtils.html
  52. 38 1
      docs/api/zh/extras/PMREMGenerator.html
  53. 3 0
      docs/api/zh/extras/core/ShapePath.html
  54. 1 1
      docs/api/zh/geometries/SphereGeometry.html
  55. 6 5
      docs/api/zh/geometries/TorusGeometry.html
  56. 6 5
      docs/api/zh/geometries/TorusKnotGeometry.html
  57. 12 7
      docs/api/zh/helpers/ArrowHelper.html
  58. 5 0
      docs/api/zh/helpers/Box3Helper.html
  59. 5 0
      docs/api/zh/helpers/BoxHelper.html
  60. 2 2
      docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html
  61. 3 1
      docs/api/zh/helpers/DirectionalLightHelper.html
  62. 9 1
      docs/api/zh/helpers/GridHelper.html
  63. 3 1
      docs/api/zh/helpers/HemisphereLightHelper.html
  64. 5 1
      docs/api/zh/helpers/PlaneHelper.html
  65. 3 1
      docs/api/zh/helpers/PointLightHelper.html
  66. 11 3
      docs/api/zh/helpers/PolarGridHelper.html
  67. 10 0
      docs/api/zh/helpers/SkeletonHelper.html
  68. 3 1
      docs/api/zh/helpers/SpotLightHelper.html
  69. 0 5
      docs/api/zh/lights/DirectionalLight.html
  70. 5 0
      docs/api/zh/lights/LightProbe.html
  71. 0 5
      docs/api/zh/lights/PointLight.html
  72. 0 5
      docs/api/zh/lights/SpotLight.html
  73. 2 0
      docs/api/zh/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html
  74. 15 18
      docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html
  75. 3 3
      docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html
  76. 7 3
      docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html
  77. 2 2
      docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html
  78. 2 2
      docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html
  79. 2 2
      docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html
  80. 0 6
      docs/api/zh/loaders/FileLoader.html
  81. 12 0
      docs/api/zh/loaders/Loader.html
  82. 10 0
      docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html
  83. 3 3
      docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html
  84. 6 9
      docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html
  85. 1 1
      docs/api/zh/materials/LineDashedMaterial.html
  86. 10 2
      docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html
  87. 1 2
      docs/api/zh/materials/MeshNormalMaterial.html
  88. 0 2
      docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html
  89. 1 1
      docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html
  90. 1 1
      docs/api/zh/materials/MeshToonMaterial.html
  91. 1 2
      docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html
  92. 1 1
      docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html
  93. 49 9
      docs/api/zh/math/Color.html
  94. 7 11
      docs/api/zh/math/Interpolant.html
  95. 119 0
      docs/api/zh/math/Matrix2.html
  96. 22 21
      docs/api/zh/math/Matrix3.html
  97. 8 10
      docs/api/zh/math/Matrix4.html
  98. 13 10
      docs/api/zh/math/Quaternion.html
  99. 43 5
      docs/api/zh/math/Triangle.html
  100. 5 5
      docs/api/zh/math/Vector2.html

+ 5 - 5
docs/api/en/animation/AnimationAction.html

@@ -24,17 +24,17 @@
 
 		<h3>
 			[name]( [param:AnimationMixer mixer], [param:AnimationClip clip],
-			[param:Object3D localRoot] )
+			[param:Object3D localRoot], [param:Number blendMode] )
 		</h3>
 		<p>
 			[page:AnimationMixer mixer] - the `AnimationMixer` that is controlled by
 			this action.<br />
 			[page:AnimationClip clip] - the `AnimationClip` that holds the animation
 			data for this action.<br />
-			[page:Object3D localRoot] - the root object on which this action is
-			performed.<br />
-			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined
-			when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
+			[page:Object3D localRoot] (optional) - the root object on which this action is
+			performed. Default is `null`.<br />
+			[page:Number blendMode] (optional)- defines how the animation is blended/combined
+			when two or more animations are simultaneously played. Default is *clip.blendMode*.<br /><br />
 
 			Note: Instead of calling this constructor directly you should instantiate
 			an AnimationAction with [page:AnimationMixer.clipAction] since this method

+ 3 - 3
docs/api/en/animation/AnimationClip.html

@@ -20,7 +20,7 @@
 		<h2>Constructor</h2>
 
 		<h3>
-			[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )
+			[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks], [param:Number blendMode] )
 		</h3>
 		<p>
 			[page:String name] - a name for this clip.<br />
@@ -28,8 +28,8 @@
 			negative value is passed, the duration will be calculated from the passed
 			`tracks` array.<br />
 			[page:Array tracks] - an array of [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br />
-			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined
-			when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
+			[page:Number blendMode] (optional) - defines how the animation is blended/combined
+			when two or more animations are simultaneously played. Default is *NormalAnimationBlendMode*.<br /><br />
 
 			Note: Instead of instantiating an AnimationClip directly with the
 			constructor, you can use one of its static methods to create

+ 3 - 1
docs/api/en/constants/Core.html

@@ -65,7 +65,9 @@ THREE.MOUSE.PAN
 
 		<h2>Touch Actions</h2>
 		<code>
-THREE.TOUCH.ROTATE THREE.TOUCH.PAN THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
 THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
 		</code>
 

+ 4 - 1
docs/api/en/constants/Textures.html

@@ -452,7 +452,10 @@
 			<br /><br />
 
 			[page:constant RGB8] stores the red, green, and blue components on 8 bits
-			each. [page:constant RGB8_SNORM] stores the red, green, and blue
+			each. 
+			<br /><br />
+
+			[page:constant RGB8_SNORM] stores the red, green, and blue
 			components on 8 bits each. Every component is stored as normalized.
 			<br /><br />
 

+ 2 - 1
docs/api/en/geometries/TorusGeometry.html

@@ -38,7 +38,8 @@
 		<code>
 const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 ); 
 const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); 
-const torus = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( torus );
+const torus = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
+scene.add( torus );
 		</code>
 
 		<h2>Constructor</h2>

+ 2 - 1
docs/api/en/geometries/TorusKnotGeometry.html

@@ -42,7 +42,8 @@
 		<code>
 const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 ); 
 const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); 
-const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( torusKnot );
+const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
+scene.add( torusKnot );
 		</code>
 
 		<h2>Constructor</h2>

+ 0 - 6
docs/api/en/lights/DirectionalLight.html

@@ -126,12 +126,6 @@
 
 		<p>See the base [page:Light Light] class for common methods.</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this
-			method whenever this instance is no longer used in your app.
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
 		<p>
 			Copies value of all the properties from the [page:DirectionalLight source]

+ 6 - 0
docs/api/en/lights/LightProbe.html

@@ -71,6 +71,12 @@
 		<p>See the base [page:Light Light] class for common methods.</p>
 		<h2>Source</h2>
 
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightProbe source] )</h3>
+		<p>
+			Copies value of all the properties from the [page:LightProbe source] to
+			this LightProbe.
+		</p>
+
 		<p>
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 		</p>

+ 0 - 6
docs/api/en/lights/PointLight.html

@@ -113,12 +113,6 @@ scene.add( light );
 		<h2>Methods</h2>
 		<p>See the base [page:Light Light] class for common methods.</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this
-			method whenever this instance is no longer used in your app.
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
 		<p>
 			Copies value of all the properties from the [page:PointLight source] to

+ 0 - 6
docs/api/en/lights/SpotLight.html

@@ -164,12 +164,6 @@ light.target = targetObject;
 
 		<p>See the base [page:Light Light] class for common methods.</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this
-			method whenever this instance is no longer used in your app.
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
 		<p>
 			Copies value of all the properties from the [page:SpotLight source] to

+ 2 - 1
docs/api/en/loaders/LoaderUtils.html

@@ -21,7 +21,8 @@
 			[method:String resolveURL]( [param:String url], [param:String path] )
 		</h3>
 		<p>
-			[page:String url] — The absolute or relative url resolve. [page:String path] — The base path for relative urls to be resolved against.
+			[page:String url] — The absolute or relative url resolve. <br>
+			[page:String path] — The base path for relative urls to be resolved against.
 		</p>
 		<p>
 			Resolves relative urls against the given path. Absolute paths, data urls,

+ 1 - 1
docs/api/en/math/Matrix2.html

@@ -51,7 +51,7 @@ m.elements = [ 11, 21,
 			[param:Number n21], [param:Number n22] )</h3>
 		<p>
 			Creates a 2x2 matrix with the given arguments in row-major order. If no arguments are provided, the constructor initializes
-			the [name] to the 3x3 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
+			the [name] to the 2x2 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
 		</p>
 
 		<h2>Properties</h2>

+ 6 - 6
docs/api/en/math/Vector2.html

@@ -314,6 +314,12 @@
 		<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
 		<p>Multiplies this vector by scalar [page:Float s].</p>
 
+		<h3>[method:this random]()</h3>
+		<p>
+			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
+			`1`, excluding `1`.
+		</p>
+
 		<h3>
 			[method:this rotateAround]( [param:Vector2 center], [param:Float angle] )
 		</h3>
@@ -391,12 +397,6 @@
 			Returns an array [x, y], or copies x and y into the provided [page:Array array].
 		</p>
 
-		<h3>[method:this random]()</h3>
-		<p>
-			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
-			`1`, excluding `1`.
-		</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 9 - 9
docs/api/en/math/Vector3.html

@@ -373,6 +373,15 @@
 			vector onto [page:Vector3 v].
 		</p>
 
+		<h3>[method:this random]()</h3>
+		<p>
+			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
+			`1`, excluding `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this randomDirection]()</h3>
+		<p>Sets this vector to a uniformly random point on a unit sphere.</p>
+		
 		<h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
 		<p>
 			[page:Vector3 normal] - the normal to the reflecting plane<br /><br />
@@ -536,15 +545,6 @@
 			space into world space.
 		</p>
 
-		<h3>[method:this random]()</h3>
-		<p>
-			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
-			`1`, excluding `1`.
-		</p>
-
-		<h3>[method:this randomDirection]()</h3>
-		<p>Sets this vector to a uniformly random point on a unit sphere.</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 6 - 6
docs/api/en/math/Vector4.html

@@ -288,6 +288,12 @@
 		<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
 		<p>Multiplies this vector by scalar [page:Float s].</p>
 
+		<h3>[method:this random]()</h3>
+		<p>
+			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
+			`1`, excluding `1`.
+		</p>
+
 		<h3>[method:this round]()</h3>
 		<p>
 			The components of this vector are rounded to the nearest integer value.
@@ -391,12 +397,6 @@
 			[page:Array array].
 		</p>
 
-		<h3>[method:this random]()</h3>
-		<p>
-			Sets each component of this vector to a pseudo-random value between `0` and
-			`1`, excluding `1`.
-		</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 8 - 8
docs/api/en/objects/SkinnedMesh.html

@@ -129,6 +129,14 @@
 		<h2>Methods</h2>
 		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
 
+		<h3>
+			[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )
+		</h3>
+		<p>
+			Applies the bone transform associated with the given index to the given
+			position vector. Returns the updated vector.
+		</p>
+
 		<h3>
 			[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )
 		</h3>
@@ -167,14 +175,6 @@
 		<h3>[method:undefined pose]()</h3>
 		<p>This method sets the skinned mesh in the rest pose (resets the pose).</p>
 
-		<h3>
-			[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )
-		</h3>
-		<p>
-			Applies the bone transform associated with the given index to the given
-			position vector. Returns the updated vector.
-		</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 5 - 5
docs/api/en/textures/CompressedArrayTexture.html

@@ -72,6 +72,11 @@
 
 		<h2>Methods</h2>
 
+		<p>
+			See the base [page:CompressedTexture CompressedTexture] class for common
+			methods.
+		</p>
+
 		<h3>[method:addLayerUpdate addLayerUpdate]( layerIndex )</h3>
 		<p>
 			Describes that a specific layer of the texture needs to be updated.
@@ -87,11 +92,6 @@
 			[Page:CompressedTextureArray.addLayerUpdate addLayerUpdate].
 		</p>
 
-		<p>
-			See the base [page:CompressedTexture CompressedTexture] class for common
-			methods.
-		</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 8 - 9
docs/api/en/textures/DataArrayTexture.html

@@ -106,6 +106,12 @@
 		<h3>[property:Boolean isDataArrayTexture]</h3>
 		<p>Read-only flag to check if a given object is of type [name].</p>
 
+		<h3>[property:Set layerUpdates]</h3>
+		<p>
+			A set of all layers which need to be updated in the texture. See
+			[Page:DataArrayTexture.addLayerUpdate addLayerUpdate].
+		</p>
+
 		<h3>[property:number magFilter]</h3>
 		<p>
 			How the texture is sampled when a texel covers more than one pixel. The
@@ -143,14 +149,10 @@
 			page for details.
 		</p>
 
-		<h3>[property:Set layerUpdates]</h3>
-		<p>
-			A set of all layers which need to be updated in the texture. See
-			[Page:DataArrayTexture.addLayerUpdate addLayerUpdate].
-		</p>
-
 		<h2>Methods</h2>
 
+		<p>See the base [page:Texture Texture] class for common methods.</p>
+
 		<h3>[method:addLayerUpdate addLayerUpdate]( layerIndex )</h3>
 		<p>
 			Describes that a specific layer of the texture needs to be updated.
@@ -166,9 +168,6 @@
 			[Page:DataArrayTexture.addLayerUpdate addLayerUpdate].
 		</p>
 
-
-		<p>See the base [page:Texture Texture] class for common methods.</p>
-
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/textures/DepthTexture.html

@@ -113,7 +113,7 @@
 		</p>
 
 		<h3>[page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]</h3>
-		<p>Depth textures do not use mipmaps.</p>
+		<p>Depth textures do not use mipmaps so this is `false` by default.</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isDepthTexture]</h3>
 		<p>Read-only flag to check if a given object is of type [name].</p>

+ 17 - 17
docs/api/en/textures/Texture.html

@@ -305,11 +305,14 @@
 			class.
 		</p>
 
-		<h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
+		<h3>[method:undefined addUpdateRange]( [param:number start], [param:number count] )</h3>
 		<p>
-			Update the texture's uv-transform [page:Texture.matrix .matrix] from the
-			texture properties [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], 
-			[page:Texture.rotation .rotation], and [page:Texture.center .center].
+			Adds a range of data in the data texture to be updated on the GPU.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearUpdateRanges]()</h3>
+		<p>
+			Clears the update ranges.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Texture clone]()</h3>
@@ -318,6 +321,12 @@
 			shared. Cloning the texture automatically marks it for texture upload.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this
+			method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
 		<p>
 			meta -- optional object containing metadata.<br />
@@ -325,12 +334,6 @@
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
 		</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this
-			method whenever this instance is no longer used in your app.
-		</p>
-
 		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
 		<p>
 			Transform the uv based on the value of this texture's [page:Texture.offset .offset], 
@@ -338,14 +341,11 @@
 			[page:Texture.wrapT .wrapT] and [page:Texture.flipY .flipY] properties.
 		</p>
 
-		<h3>[method:undefined addUpdateRange]( [param:number start], [param:number count] )</h3>
-		<p>
-			Adds a range of data in the data texture to be updated on the GPU.
-		</p>
-
-		<h3>[method:undefined clearUpdateRanges]()</h3>
+		<h3>[method:undefined updateMatrix]()</h3>
 		<p>
-			Clears the update ranges.
+			Update the texture's uv-transform [page:Texture.matrix .matrix] from the
+			texture properties [page:Texture.offset .offset], [page:Texture.repeat .repeat], 
+			[page:Texture.rotation .rotation], and [page:Texture.center .center].
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 8 - 3
docs/api/zh/animation/AnimationAction.html

@@ -20,12 +20,12 @@
 
 		<h2>构造器</h2>
 
-
-		<h3>[name]( [param:AnimationMixer mixer], [param:AnimationClip clip], [param:Object3D localRoot] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:AnimationMixer mixer], [param:AnimationClip clip], [param:Object3D localRoot], [param:Number blendMode] )</h3>
 		<p>
 			[page:AnimationMixer mixer] - 被此动作控制的 *动画混合器* <br />
 			[page:AnimationClip clip] - *动画剪辑* 保存了此动作当中的动画数据 <br />
-			[page:Object3D localRoot] - 动作执行的根对象 <br /><br />
+			[page:Object3D localRoot] (optional) - 动作执行的根对象,默认值为 `null`。 <br />
+			[page:Number blendMode] (optional)- 定义当同时播放两个或多个动画时如何混合/组合动画。默认值为 *clip.blendMode*。<br /><br />
 
 			说明: 不要直接调用这个构造函数,而应该先用[page:AnimationMixer.clipAction]实例化一个AnimationAction,因为这个方法提供了缓存以提高性能。
 		</p>
@@ -33,6 +33,11 @@
 
 		<h2>属性</h2>
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			定义当同时播放两个或多个动画时如何混合/组合动画。有效值是 *NormalAnimationBlendMode*
+			(default) 和 *AdditiveAnimationBlendMode*。
+		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
 		<p>

+ 9 - 3
docs/api/zh/animation/AnimationClip.html

@@ -12,18 +12,19 @@
 		<p class="desc">
 			动画剪辑(AnimationClip)是一个可重用的关键帧轨道集,它代表动画。<br /><br />
 
-			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
+			在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
 		</p>
 
 
 		<h2>构造器</h2>
 
 
-		<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks], [param:Number blendMode] )</h3>
 		<p>
 			[page:String name] - 此剪辑的名称<br />
 			[page:Number duration] - 持续时间 (单位秒). 如果传入负数, 持续时间将会从传入的数组中计算得到。<br />
-			[page:Array tracks] - 一个由关键帧轨道([page:KeyframeTrack KeyframeTracks])组成的数组。<br /><br />
+			[page:Array tracks] - 一个由关键帧轨道([page:KeyframeTrack KeyframeTracks])组成的数组。<br />
+			[page:Number blendMode] (optional)- 定义当同时播放两个或多个动画时如何混合/组合动画。默认值为 *NormalAnimationBlendMode*。<br /><br />
 
 			说明: 与其直接调用构造函数实例化一个动画剪辑, 不如使用其静态方法中的一个来创建:
 			用JSON ([page:.parse parse]), 用变形目标序列([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
@@ -34,6 +35,11 @@
 
 		<h2>属性</h2>
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			定义当同时播放两个或多个动画时如何混合/组合动画。有效值是 *NormalAnimationBlendMode*
+			(default) 和 *AdditiveAnimationBlendMode*。
+		</p>
 
 		<h3>[property:Number duration]</h3>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/zh/animation/AnimationUtils.html

@@ -40,7 +40,7 @@
 
 		<h3>[method:AnimationClip makeClipAdditive]( [param:AnimationClip targetClip], [param:Number referenceFrame], [param:AnimationClip referenceClip], [param:Number fps] )</h3>
 		<p>
-		Converts the keyframes of the given animation clip to an additive format.
+		将给定动画剪辑的关键帧转换为附加格式。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>

+ 5 - 5
docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html

@@ -65,13 +65,13 @@
 
 		<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values], [param:Constant interpolation] )</h3>
 		<p>
-			[page:String name] - 关键帧轨道(KeyframeTrack)的标识符.<br />
+			[page:String name] - 关键帧轨道(KeyframeTrack)的标识符<br />
 			[page:Array times] - 关键帧的时间数组, 被内部转化为
-			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]<br />
 			[page:Array values] - 与时间数组中的时间点相关的值组成的数组, 被内部转化为
-			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]<br />
 			[page:Constant interpolation] - 使用的插值类型。 参见
-			[page:Animation Animation Constants] for possible values. Default is [page:Animation InterpolateLinear].
+			[page:Animation Animation Constants] 中定义的值。默认值 [page:Animation InterpolateLinear]。
 		</p>
 
 
@@ -137,7 +137,7 @@
 
 
 		<h3>[method:KeyframeTrack clone]()</h3>
-		<p></p>
+		<p>返回一份克隆。</p>
 
 		<h3>[method:Interpolant createInterpolant]()</h3>
 		<p>

+ 7 - 1
docs/api/zh/animation/PropertyMixer.html

@@ -69,7 +69,13 @@
 		<p>
 			将[page:PropertyMixer.buffer buffer][accuIndex]中'incoming'区的数据累加到'accu[i]'区中。<br />
 
-			如果权值为0,则什么都不做。
+			如果权值为 `0` 则什么都不做。
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined accumulateAdditive]( [param:Number weight] )</h3>
+		<p>
+			将 'incoming' 区域中的数据累积到 'add' 中。<br />
+			如果权值为 `0` 则什么都不做。
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined apply]( [param:Number accuIndex] )</h3>

+ 6 - 4
docs/api/zh/animation/tracks/BooleanKeyframeTrack.html

@@ -26,7 +26,9 @@
 			[page:Array times] - (必须) 关键帧的时间数组.<br />
 			[page:Array values] - 与时间数组中的时间点对应的值数组.<br />
 		</p>
-
+		<p>
+			此关键帧轨道类型没有插值参数,因为插值始终是 [page:Animation InterpolateDiscrete]。
+		</p>
 
 		<h2>属性</h2>
 
@@ -37,17 +39,17 @@
 
 		<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
 		<p>
-			默认的插值类型。 参见 [page:Animation InterpolateDiscrete].
+			默认的插值类型。只有 [page:Animation InterpolateDiscrete] 为有效值。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Array ValueBufferType]</h3>
 		<p>
-			一个基本数组 (不是 Float32Array 类型, 与 [page:KeyframeTrack] 内的 *ValueBufferType* 属性不一样).
+			一个基本数组 (不是 Float32Array 类型, 与 [page:KeyframeTrack] 内的 `ValueBufferType` 属性不一样).
 		</p>
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'bool'.
+			字符串 'bool'。
 		</p>
 
 

+ 2 - 2
docs/api/zh/animation/tracks/ColorKeyframeTrack.html

@@ -25,7 +25,7 @@
 		<p>
 			[page:String name] - (必须) 关键帧轨道(KeyframeTrack)的标识符.<br />
 			[page:Array times] - (必须) 关键帧的时间数组.<br />
-			[page:Array values] - 与时间数组中的时间点对应的值数组.<br />
+			[page:Array values] - 指定时间的关键帧的值,介于 0 和 1 之间的颜色分量数组。<br />
 			[page:Constant interpolation] - 使用的插值类型。 取值参考
 			[page:Animation Animation Constants]. 默认值为
 			[page:Animation InterpolateLinear].
@@ -41,7 +41,7 @@
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'color'.
+			字符串 'color'。
 		</p>
 
 

+ 2 - 2
docs/api/zh/animation/tracks/NumberKeyframeTrack.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			数字类型的关键帧轨道
+			数字类型的关键帧轨道
 		</p>
 
 
@@ -41,7 +41,7 @@
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'number'.
+			字符串 'number'。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/animation/tracks/QuaternionKeyframeTrack.html

@@ -45,7 +45,7 @@
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'quaternion'.
+			字符串 'quaternion'。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/animation/tracks/StringKeyframeTrack.html

@@ -50,7 +50,7 @@
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'string'.
+			字符串 'string'。
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/animation/tracks/VectorKeyframeTrack.html

@@ -40,7 +40,7 @@
 
 		<h3>[property:String ValueTypeName]</h3>
 		<p>
-			String 'vector'.
+			字符串 'vector'。
 		</p>
 
 

+ 6 - 0
docs/api/zh/audio/Audio.html

@@ -111,6 +111,9 @@
 		断开连接[page:Audio.source]. 在设置/删除filters时使用.
 		</p>
 
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>返回振荡的失谐值,以音分为单位。</p>
+
 		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
 		<p>
 		返回 [page:Audio.filters filters] 数组的第一个元素.
@@ -163,6 +166,9 @@
 		如果[page:Audio.autoplay autoplay]为true, 也开始播放.
 		</p>
 
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>设置振荡的失谐值,以音分为单位。</p>
+
 		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
 		<p>
 		将单个 filter 节点应用在该 audio 上。

+ 12 - 1
docs/api/zh/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -95,7 +95,7 @@
 
 		<h3>[property:Object view]</h3>
 		<p>
-			Frustum window specification or null.
+			视锥窗口规范或为空(null)。
 			这个值使用[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]方法来进行设置,使用[page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]方法来进行清除。
 		</p>
 
@@ -132,6 +132,17 @@
 		<br /><br />
 			默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。</p>
 
+		<h3>[method:undefined getViewBounds]( [param:Float distance], [param:Vector2 minTarget], [param:Vector2 maxTarget] )
+		</h3>
+		<p>
+			计算沿观察方向给定距离的相机可视矩形的二维边界。将 minTarget 和 maxTarget 设置为视图矩形左下角和右上角的坐标。
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector2 getViewSize]( [param:Float distance], [param:Vector2 target] )</h3>
+		<p>
+			计算沿视角方向给定距离处相机可视矩形的宽度和高度。将结果复制到目标 Vector2 中,其中 x 为宽度,y 为高度。
+		</p>
+
 		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
 		<p>
 		fullWidth — 多视图的全宽设置<br />

+ 6 - 0
docs/api/zh/constants/Animation.html

@@ -30,6 +30,12 @@ THREE.ZeroCurvatureEnding
 THREE.ZeroSlopeEnding
 THREE.WrapAroundEnding
 	</code>
+	
+	<h2>动画混合模式</h2>
+    <code>
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+    </code>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 29 - 17
docs/api/zh/constants/Core.html

@@ -19,35 +19,47 @@
 			当前three.js的修订版本号( [link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number])。
 		</div>
 
-		<h2>Color Spaces</h2>
+		<h2>颜色空间</h2>
 		<code>
-THREE.SRGBColorSpace
-THREE.LinearSRGBColorSpace
+THREE.NoColorSpace = ""
+THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
+THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
 		</code>
 
 		<p>
-			[page:SRGBColorSpace] (“srgb”) refers to the color space defined by the Rec. 709 primaries, D65
-			white point, and nonlinear sRGB transfer functions. sRGB is the default color space in
-			CSS, and is often found in color palettes and color pickers. Colors expressed in
-			hexadecimal or CSS notation are typically in the sRGB color space.
+			[page:NoColorSpace] 不定义特定的颜色空间。它通常用于纹理,包括法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、环境光遮蔽贴图和其他非颜色数据。
 		</p>
-
 		<p>
-			[page:LinearSRGBColorSpace] (“srgb-linear”) refers to the sRGB color space (above) with
-			linear transfer functions. Linear-sRGB is the working color space in three.js, used
-			throughout most of the rendering process. RGB components found in three.js materials
-			and shaders are in the Linear-sRGB color space.
-		D</p>
+			[page:SRGBColorSpace] (“srgb”) 指由 Rec. 709 原色、D65 白点和非线性 sRGB 传输函数定义的色彩空间。sRGB 是 CSS 中的默认色彩空间,常见于调色板和颜色选择器中。以十六进制或 CSS 符号表示的颜色通常位于 sRGB 色彩空间中。
+		</p>
 
 		<p>
-			For further background and usage, see <i>Color management</i>.
+			[page:LinearSRGBColorSpace] (“srgb-linear”) 指的是具有线性传递函数的 sRGB 颜色空间(见上文)。Linear-sRGB 是 Three.js 中的工作颜色空间,在大部分渲染过程中使用。Three.js 材质和着色器中的 RGB 分量都位于 Linear-sRGB 颜色空间中。
 		</p>
 
+		<p>For further background and usage, see <i>Color management</i>.</p>
+
 		<h2>鼠标按钮</h2>
 		<code>
-			THREE.MOUSE.LEFT
-			THREE.MOUSE.MIDDLE
-			THREE.MOUSE.RIGHT
+		THREE.MOUSE.LEFT 
+		THREE.MOUSE.MIDDLE 
+		THREE.MOUSE.RIGHT 
+		THREE.MOUSE.ROTATE
+		THREE.MOUSE.DOLLY 
+		THREE.MOUSE.PAN
+		</code>
+		<p>
+		常量 LEFT 和 ROTATE 具有相同的底层值。
+		常量 MIDDLE 和 DOLLY 具有相同的底层值。
+		常量 RIGHT 和 PAN 具有相同的底层值。
+		</p>
+
+		<h2>触摸操作</h2>
+		<code>
+		THREE.TOUCH.ROTATE
+		THREE.TOUCH.PAN
+		THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+		THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
 		</code>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 6 - 0
docs/api/zh/constants/Materials.html

@@ -125,6 +125,12 @@
 		[page:Materials InvertStencilOp] 将当前模板值按位反转.<br />
 		</p>
 
+		<h2>法线贴图类型</h2>
+		<code>
+		THREE.TangentSpaceNormalMap 
+		THREE.ObjectSpaceNormalMap 
+		</code>
+
 		<h2>GLSL Version</h2>
 		<code>
 		THREE.GLSL1

+ 1 - 1
docs/api/zh/constants/Renderer.html

@@ -59,7 +59,7 @@
 
 		</p>
 		<p>
-			THREE.NeutralToneMapping is an implementation based on the Khronos 3D Commerce Group standard tone mapping.
+			THREE.NeutralToneMapping 是基于 Khronos 3D Commerce Group 标准色调映射的实现。
 		</p>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 112 - 118
docs/api/zh/constants/Textures.html

@@ -145,23 +145,23 @@
 
 		[page:constant AlphaFormat] 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。<br /><br />
 
-		[page:constant RedFormat] discards the green and blue components and reads just the red component.<br /><br />
+		[page:constant RedFormat] 丢弃绿、蓝分量,仅读取红分量。<br /><br />
 
-		[page:constant RedIntegerFormat] discards the green and blue components and reads just the red component.
-		The texels are read as integers instead of floating point.
+		[page:constant RedIntegerFormat] 丢弃绿、蓝分量,仅读取红分量。
+		纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant RGFormat] discards the alpha, and blue components and reads the red, and green components.
+		[page:constant RGFormat] 丢弃 alpha、蓝分量,仅读取红、绿分量。
 		<br /><br />
 
-		[page:constant RGIntegerFormat] discards the alpha, and blue components and reads the red, and green components.
-		The texels are read as integers instead of floating point.
+		[page:constant RGIntegerFormat] 丢弃 alpha、蓝分量,仅读取红、绿分量。
+		纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
 		<br /><br />
 
 		[page:constant RGBAFormat] 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。<br /><br />
 
-		[page:constant RGBAIntegerFormat] is the default and reads the red, green, blue and alpha components.
-		The texels are read as integers instead of floating point.
+		[page:constant RGBAIntegerFormat] 是默认值,读取红、绿、蓝 和 alpha 分量。
+		纹理像素以整数形式读取,而非浮点数。
 		<br /><br />
 
 		[page:constant DepthFormat]将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。
@@ -191,7 +191,7 @@
 
 		通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
 
-		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。<br />
 		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。<br />
 		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。<br />
 		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
@@ -226,13 +226,12 @@
 		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
 		</code>
 		<p>
-		For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format]	property,
-		these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
-		(ETC1) or [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
-		(ETC2) extensions. <br /><br />
+		为了与 [page:CompressedTexture CompressedTexture] 的 [page:Texture.format format] 属性一起使用,这些需要支持 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) 或 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2) 扩展。<br /><br />
 		</p>
 
-	<h2>ASTC Compressed Texture Format</h2>
+	<h2>ASTC 压缩纹理格式</h2>
 	<code>
 		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
 		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
@@ -250,11 +249,10 @@
 		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
 	</code>
 	<p>
-	For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format]	property,
-	these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] extension. <br /><br />
+	为了与 [page:CompressedTexture CompressedTexture] 的 [page:Texture.format format]	属性一起使用,这些需要支持 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] 扩展。<br /><br />
 	</p>
 
-	<h2>Internal Formats</h2>
+	<h2>内部格式</h2>
 	<code>
 	'ALPHA'
 	'RGB'
@@ -319,210 +317,206 @@
 	</code>
 
 	<p>
-	For use with a texture's [page:Texture.internalFormat internalFormat]	property,
-	these define how elements of a texture, or *texels*, are stored on the GPU.<br /><br />
+	为了与纹理 [page:Texture.internalFormat internalFormat]	属性一起使用,
+	这些属性定义了纹理元素或 *texels* 在GPU上的存储方式。<br /><br />
 
-	[page:constant R8] stores the red component on 8 bits.<br /><br />
+	[page:constant R8] 存储红色分量,占用 8 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant R8_SNORM] stores the red component on 8 bits. The component is stored as normalized. <br /><br />
+	[page:constant R8_SNORM] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为归一化后的值。<br /><br />
 
-	[page:constant R8I] stores the red component on 8 bits. The component is stored as an integer. <br /><br />
+	[page:constant R8I] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R8UI] stores the red component on 8 bits. The component is stored as an unsigned integer. <br /><br />
+	[page:constant R8UI] 存储红色分量,占用 8 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R16I] stores the red component on 16 bits. The component is stored as an integer. <br /><br />
+	[page:constant R16I] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R16UI] stores the red component on 16 bits. The component is stored as an unsigned integer. <br /><br />
+	[page:constant R16UI] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R16F] stores the red component on 16 bits. The component is stored as floating point. <br /><br />
+	[page:constant R16F] 存储红色分量,占用 16 bits。 分量值为浮点数。<br /><br />
 
-	[page:constant R32I] stores the red component on 32 bits. The component is stored as an integer. <br /><br />
+	[page:constant R32I] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R32UI] stores the red component on 32 bits. The component is stored as an unsigned integer. <br /><br />
+	[page:constant R32UI] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为无符号整数。<br /><br />
 
-	[page:constant R32F] stores the red component on 32 bits. The component is stored as floating point. <br /><br />
+	[page:constant R32F] 存储红色分量,占用 32 bits。 分量值为浮点数。<br /><br />
 
-	[page:constant RG8] stores the red and green components on 8 bits each.<br /><br />
+	[page:constant RG8] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant RG8_SNORM] stores the red and green components on 8 bits each.
-	Every component is stored as normalized.
+	[page:constant RG8_SNORM] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是归一化后的值。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG8I] stores the red and green components on 8 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RG8I] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG8UI] stores the red and green components on 8 bits each.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RG8UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG16I] stores the red and green components on 16 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RG16I] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG16UI] stores the red and green components on 16 bits each.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RG16UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG16F] stores the red and green components on 16 bits each.
-	Every component is stored as floating point.
+	[page:constant RG16F] 存储红色和绿色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG32I] stores the red and green components on 32 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RG32I] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG32UI] stores the red and green components on 32 bits.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RG32UI] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RG32F] stores the red and green components on 32 bits.
-	Every component is stored as floating point.
+	[page:constant RG32F] 存储红色和绿色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB8] stores the red, green, and blue components on 8 bits each.
+	[page:constant RGB8] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
+	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB8_SNORM] stores the red, green, and blue components on 8 bits each.
-	Every component is stored as normalized.
+	[page:constant RGB8_SNORM] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是归一化后的值。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB8I] stores the red, green, and blue components on 8 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGB8I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB8UI] stores the red, green, and blue components on 8 bits each.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGB8UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB16I] stores the red, green, and blue components on 16 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGB16I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB16UI] stores the red, green, and blue components on 16 bits each.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGB16UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB16F] stores the red, green, and blue components on 16 bits each.
-	Every component is stored as floating point
+	[page:constant RGB16F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB32I] stores the red, green, and blue components on 32 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGB32I] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB32UI] stores the red, green, and blue components on 32 bits each.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGB32UI] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB32F] stores the red, green, and blue components on 32 bits each.
-	Every component is stored as floating point
+	[page:constant RGB32F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant R11F_G11F_B10F] stores the red, green, and blue components respectively on 11 bits, 11 bits, and 10bits.
-	Every component is stored as floating point.
+	[page:constant R11F_G11F_B10F] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 11 bits、11 bits 和 10bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB565] stores the red, green, and blue components respectively on 5 bits, 6 bits, and 5 bits.<br /><br />
+	[page:constant RGB565] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 5 bits、6 bits 和 5 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant RGB9_E5] stores the red, green, and blue components on 9 bits each.<br /><br />
+	[page:constant RGB9_E5] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 9 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA8] stores the red, green, blue, and alpha components on 8 bits each.<br /><br />
+	[page:constant RGBA8] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA8_SNORM] stores the red, green, blue, and alpha components on 8 bits.
-	Every component is stored as normalized.
+	[page:constant RGBA8_SNORM] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是归一化后的值。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA8I] stores the red, green, blue, and alpha components on 8 bits each.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGBA8I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA8UI] stores the red, green, blue, and alpha components on 8 bits.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGBA8UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA16I] stores the red, green, blue, and alpha components on 16 bits.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGBA16I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA16UI] stores the red, green, blue, and alpha components on 16 bits.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGBA16UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA16F] stores the red, green, blue, and alpha components on 16 bits.
-	Every component is stored as floating point.
+	[page:constant RGBA16F] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 16 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA32I] stores the red, green, blue, and alpha components on 32 bits.
-	Every component is stored as an integer.
+	[page:constant RGBA32I] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA32UI] stores the red, green, blue, and alpha components on 32 bits.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGBA32UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGBA32F] stores the red, green, blue, and alpha components on 32 bits.
-	Every component is stored as floating point.
+	[page:constant RGBA32F] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 32 bits。
+	每个分量都是浮点数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant RGB5_A1] stores the red, green, blue, and alpha components respectively on 5 bits, 5 bits, 5 bits, and 1 bit.<br /><br />
+	[page:constant RGB5_A1] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 5 bits、5 bits、5 bits 和 1 bit。<br /><br />
 
-	[page:constant RGB10_A2] stores the red, green, blue, and alpha components respectively on 10 bits, 10 bits, 10 bits and 2 bits.<br /><br />
+	[page:constant RGB10_A2] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 10 bits、10 bits、10 bits 和 2 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant RGB10_A2UI] stores the red, green, blue, and alpha components respectively on 10 bits, 10 bits, 10 bits and 2 bits.
-	Every component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant RGB10_A2UI] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 10 bits、10 bits、10 bits 和 2 bits。
+	每个分量都是无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant SRGB8] stores the red, green, and blue components on 8 bits each.<br /><br />
+	[page:constant SRGB8] 存储红色、绿色和蓝色分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant SRGB8_ALPHA8] stores the red, green, blue, and alpha components on 8 bits each.<br /><br />
+	[page:constant SRGB8_ALPHA8] 存储红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,分别占用 8 bits。<br /><br />
 
-	[page:constant DEPTH_COMPONENT16] stores the depth component on 16bits.<br /><br />
+	[page:constant DEPTH_COMPONENT16] 存储深度分量,占用 16bits。<br /><br />
 
-	[page:constant DEPTH_COMPONENT24] stores the depth component on 24bits.<br /><br />
+	[page:constant DEPTH_COMPONENT24] 存储深度分量,占用 24bits。<br /><br />
 
-	[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stores the depth component on 32bits. The component is stored as floating point.<br /><br />
+	[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] 存储深度分量,占用 32bits。分量值为浮点数。<br /><br />
 
-	[page:constant DEPTH24_STENCIL8] stores the depth, and stencil components respectively on 24 bits and 8 bits.
-	The stencil component is stored as an unsigned integer.
+	[page:constant DEPTH24_STENCIL8] 存储深度和模板分量,分别占用 24 bits 和 8 bits。
+	模板分量为无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stores the depth, and stencil components respectively on 32 bits and 8 bits.
-	The depth component is stored as floating point, and the stencil component as an unsigned integer.
+	[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] 存储深度和模板分量,分别占用 32 bits 和 8 bits。
+	深度分量为浮点数,模板分量为无符号整数。
 	<br /><br />
 
-	Note that the texture must have the correct [page:Texture.type type] set,
-	as well as the correct [page:Texture.format format].
-
-	See [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], and
+	请注意,纹理必须具有正确的 [page:Texture.type type] 设置,以及正确的 [page:Texture.format format]。
+	<br />
+	查看 [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] 和 
 	[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
-	for more details regarding the possible combination of [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
-	and [page:Texture.type type].<br /><br />
+	有关可能组合的更多详细信息 [page:Texture.format format]、[page:Texture.internalFormat internalFormat] 和 [page:Texture.type type]。<br /><br />
 
-	For more in-depth information regarding internal formats, you can also refer directly
-	to the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] and
-	to the [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
+	有关内部格式的更多详细信息,您还可以直接参考 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] 和 [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification]。
 	</p>
 
-	<h2>Depth Packing</h2>
+	<h2>深度包装</h2>
 	<code>
 	THREE.BasicDepthPacking
 	THREE.RGBADepthPacking
 	</code>
 	<p>
-		For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
+		与 `MeshDepthMaterial` 的 [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] 属性一起使用。
 	</p>
 
-	<h2>Color Space</h2>
+	<h2>颜色空间</h2>
 	<code>
 	THREE.NoColorSpace = ""
 	THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
 	THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
 	</code>
 	<p>
-	Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
+	用于定义纹理的颜色空间(以及渲染器的输出颜色空间)。<br /><br />
 
-	If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
-	you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
+	如果在纹理已被材质使用后更改颜色空间类型,则需要将 [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] 设置为 `true` 以使材质重新编译。<br /><br />
 	</p>
 
 	<h2>源代码</h2>

+ 10 - 13
docs/api/zh/core/GLBufferAttribute.html

@@ -15,6 +15,11 @@
 			此类最常见的用例是当某种 GPGPU 计算干扰甚至产生有问题的 VBO 时。
 		</p>
 
+		<h2>例子</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_glbufferattribute Points with custom buffers]<br />
+		</p>
+
 		<h2>构造方法(Constructor)</h2>
 		<h3>[name]( [param:WebGLBuffer buffer], [param:GLenum type], [param:Integer itemSize], [param:Integer elementSize], [param:Integer count], [param:Boolean normalized] )</h3>
 		<p>
@@ -36,19 +41,11 @@
 		</ul>
 		*count* — VBO 中预期的顶点数。
 		<br />
-		*normalized* — (optional) Applies to integer data only.
-			Indicates how the underlying data in the buffer maps to the values in the
-			GLSL code. For instance, if [page:WebGLBuffer buffer] contains data of
-			`gl.UNSIGNED_SHORT`, and [page:Boolean normalized] is true, the values `0 -
-			+65535` in the buffer data will be mapped to 0.0f - +1.0f in the GLSL
-			attribute. A `gl.SHORT` (signed) would map from -32768 - +32767 to -1.0f
-			- +1.0f. If [page:Boolean normalized] is false, the values will be
-			converted to floats unmodified, i.e. 32767 becomes 32767.0f.
-		</p>
-
-		<h2>Examples</h2>
-		<p>
-			[example:webgl_buffergeometry_glbufferattribute Points with custom buffers]<br />
+		*normalized* — (optional) 仅适用于整数数据。指示缓冲区中的底层数据如何映射到 GLSL 代码中的值。
+		例如,如果 [page:WebGLBuffer buffer] 包含 `gl.UNSIGNED_SHORT` 的数据,
+		且 [page:Boolean normalized] 为 true,则缓冲区数据中的值 `0 -
+			+65535` 将映射到 GLSL 属性中的 0.0f - +1.0f 。 `gl.SHORT` (有符号) 将映射为 -32768 - +32767 到 -1.0f
+			- +1.0f。如果 [page:Boolean normalized] 为 false, 则值将转换为未修改的浮点数,即 32767 变为 32767.0f。
 		</p>
 
 		<h2>特性(Properties)</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/core/InstancedBufferAttribute.html

@@ -25,7 +25,7 @@
 
 		<h3>[property:Number meshPerAttribute]</h3>
 		<p>
-			默认值为 *1*。
+			定义此缓冲区属性值的重复频率。值为 1 表示实例化属性的每个值仅用于单个实例。值为 2 表示每个值用于两个连续的实例(依此类推)。默认值为 *1*。
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>

+ 1 - 1
docs/api/zh/core/InstancedBufferGeometry.html

@@ -37,7 +37,7 @@
 		<p>继承方法详见 [page:BufferGeometry]。</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:InstancedBufferGeometry source] )</h3>
-		<p>Copies the given [name] to this instance.</p>
+		<p>将给定的 [name] 复制到此实例。</p>
 
 		<h2>源代码</h2>
 

+ 16 - 7
docs/api/zh/core/InterleavedBuffer.html

@@ -67,12 +67,21 @@
 
 		<h3>[property:Usage usage]</h3>
 		<p>
-			Defines the intended usage pattern of the data store for optimization purposes. Corresponds to the *usage* parameter of
-			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+			定义数据存储的预期使用模式,以实现优化目的。对应 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]() 的 *usage* 参数。
 		</p>
 
 		<h2>方法</h2>
 
+		<h3>[method:this addUpdateRange]( [param:Integer start], [param:Integer count] )</h3>
+		<p>
+			在数据数组中添加要在 GPU 上更新的数据范围。将描述该范围的对象添加到 [page:InterleavedBuffer.updateRanges updateRanges] 数组。
+		</p>
+
+		<h3>[method:this clearUpdateRanges]()</h3>
+		<p>
+			清除 [page:InterleavedBuffer.updateRanges updateRanges] 数组。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this copy]( [param:InterleavedBuffer source] ) </h3>
 		<p>
 			将参数指定的 [name] 拷贝到当前 [name]。
@@ -91,19 +100,19 @@
 
 		<h3>[method:InterleavedBuffer clone]( [param:Object data] ) </h3>
 		<p>
-			data - This object holds shared array buffers required for properly cloning geometries with interleaved attributes.<br/><br />
+			data - 该对象保存正确克隆具有交错属性的几何图形所需的共享数组缓冲区。<br/><br />
 
-			Creates a clone of this [name].
+			创建此 [name] 的克隆。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
-		<p>Set [page:InterleavedBuffer.usage usage] to value.</p>
+		<p>设置 [page:InterleavedBuffer.usage usage] 的值。</p>
 
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object data] ) </h3>
 		<p>
-			data - This object holds shared array buffers required for properly serializing geometries with interleaved attributes.<br/><br />
+			data - 该对象包含正确序列化具有交错属性的几何图形所需的共享数组缓冲区。<br/><br />
 
-			Serializes this [name].
+			序列化这个 [name]。
 		</p>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 11 - 5
docs/api/zh/core/InterleavedBufferAttribute.html

@@ -50,12 +50,12 @@
 
 		<h3>[property:String name]</h3>
 		<p>
-		Optional name for this attribute instance. Default is an empty string.
+		此属性实例的可选名称。默认值为空字符串。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
 		<p>
-			Default is *false*. Setting this to *true* will send the entire interleaved buffer (not just the specific attribute data) to the GPU again.
+			默认值为 *false*。将其设置为 *true* 将再次将整个交错缓冲区(而不仅仅是特定的属性数据)发送到 GPU。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
@@ -71,13 +71,16 @@
 		<h2>方法</h2>
 
 		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
-		<p>Applies matrix [page:Matrix4 m] to every Vector3 element of this InterleavedBufferAttribute.</p>
+		<p>将矩阵 [page:Matrix4 m] 应用于此 InterleavedBufferAttribute 的每个 Vector3 元素。</p>
 
 		<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
-		<p>Applies normal matrix [page:Matrix3 m] to every Vector3 element of this InterleavedBufferAttribute.</p>
+		<p>将法线矩阵 [page:Matrix3 m] 应用于此 InterleavedBufferAttribute 的每个 Vector3 元素。</p>
 
 		<h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
-		<p>Applies matrix [page:Matrix4 m] to every Vector3 element of this InterleavedBufferAttribute, interpreting the elements as a direction vectors.</p>
+		<p>将矩阵 [page:Matrix4 m] 应用于此 InterleavedBufferAttribute 的每个 Vector3 元素,将这些元素解释为方向向量。</p>
+
+		<h3>[method:Number getComponent]( [param:Integer index], [param:Integer component] ) </h3>
+		<p>返回给定索引处的向量的给定分量。</p>
 
 		<h3>[method:Number getX]( [param:Integer index] ) </h3>
 		<p>返回给定索引矢量的第一个元素 (X 值)。</p>
@@ -91,6 +94,9 @@
 		<h3>[method:Number getW]( [param:Integer index] ) </h3>
 		<p>返回给定索引矢量的第四个元素 (W 值)。</p>
 
+		<h3>[method:Number setComponent]( [param:Integer index], [param:Integer component], [param:Float value] ) </h3>
+		<p>在给定索引处设置向量的给定分量。</p>
+
 		<h3>[method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
 		<p>通过给定参数,设置指定索引矢量的第一个元素 (X 值)。</p>
 

+ 8 - 5
docs/api/zh/core/Layers.html

@@ -20,6 +20,9 @@
 			每个继承自 [page:Object3D] 的对象都有一个 [page:Object3D.layers] 对象。
 		</p>
 
+		<h2>例子</h2>
+
+		<p>[example:webgpu_layers WebGPU / layers]</p>
 
 		<h2>构造函数</h2>
 
@@ -33,7 +36,7 @@
 
 		<h3>[property:Integer mask]</h3>
 		<p>
-			用 bit mask 表示当前图层对象与 0 - 31 中的哪些图层相对应。所属层所对应的比特位为 1,其他位位 0。
+			用 bit mask 表示当前图层对象与 0 - 31 中的哪些图层相对应。
 		</p>
 
 
@@ -69,9 +72,9 @@
 
 		<h3>[method:Boolean isEnabled]( [param:Integer layer] )</h3>
 		<p>
-			layer - an integer from 0 to 31.<br /><br />
+			layer - 一个 0 - 31 的整数。<br /><br />
 
-			Returns true if the given layer is enabled.
+			如果给定的层已启用,则返回 true。
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined toggle]( [param:Integer layer] )</h3>
@@ -83,12 +86,12 @@
 
 		<h3>[method:undefined enableAll]()</h3>
 		<p>
-			Add membership to all layers.
+			启用所有图层。
 		</p>
 
  		<h3>[method:undefined disableAll]()</h3>
 		<p>
-			Remove membership from all layers.
+			禁用所有图层。
 		</p>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 31 - 10
docs/api/zh/core/Object3D.html

@@ -118,9 +118,8 @@
 
 	<h3>[property:Function onAfterShadow]</h3>
 	<p>
-		An optional callback that is executed immediately after a 3D object is
-		rendered to a shadow map. This function is called with the following parameters: renderer,
-		scene, camera, shadowCamera, geometry, depthMaterial, group.
+		可选回调函数,在 3D 对象渲染到阴影贴图后立即执行。
+		此函数使用以下参数调用:renderer、scene、camera、shadowCamera、geometry、depthMaterial 和 group。
 	</p>
 	<p>
 		注意此回调函数只会在*可渲染*的3D物体上执行。可渲染的3D物体指的是那种拥有视觉表现的、定义了几何体与材质的物体,例如像是[page:Mesh]、[page:Line]、[page:Points] 或者[page:Sprite]。
@@ -130,7 +129,7 @@
 	<h3>[property:Function onBeforeRender]</h3>
 	<p>
 		一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。
-		使用以下参数调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
+		此函数使用以下参数调用:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
 	</p>
 	<p>
 	注意此回调函数只会在*可渲染*的3D物体上执行。可渲染的3D物体指的是那种拥有视觉表现的、定义了几何体与材质的物体,例如像是[page:Mesh]、[page:Line]、[page:Points] 或者[page:Sprite]。
@@ -139,8 +138,7 @@
 
 	<h3>[property:Function onBeforeShadow]</h3>
 	<p>
-		An optional callback that is executed immediately before a 3D object is
-		rendered to a shadow map. This function is called with the following parameters: renderer,
+		可选回调函数,在 3D 对象渲染到阴影贴图之前立即执行。此函数使用以下参数调用:renderer,
 		scene, camera, shadowCamera, geometry, depthMaterial, group.
 	</p>
 	<p>
@@ -246,6 +244,9 @@
 
 	<h3>[method:this attach]( [param:Object3D object] )</h3>
 	<p>将*object*作为子级来添加到该对象中,同时保持该object的世界变换。</p>
+	
+	<h3>[method:this clear]()</h3>
+	<p>清除所有子对象。</p>
 
 	<h3>[method:Object3D clone]( [param:Boolean recursive] )</h3>
 	<p>
@@ -290,9 +291,7 @@
 	<p>
 		name —— 将要用于查找的属性的名称。<br />
 		value —— 给定的属性的值。 <br />
-		optionalTarget -- (optional) target to set the result.
-		Otherwise a new Array is instantiated. If set, you must clear this
-		array prior to each call (i.e., array.length = 0;). <br /><br />
+		optionalTarget -- (optional) 目标设置结果。否则,将实例化一个新的数组。如果设置了,则必须在每次调用之前清除此数组(即 array.length = 0;)。 <br /><br />
 		从此对象开始,搜索一个对象及其子对象,返回包含给定属性的匹配值的所有子对象。
 	</p>
 
@@ -349,7 +348,7 @@
 
 	<h3>[method:this removeFromParent]()</h3>
 	<p>
-	Removes this object from its current parent.
+	将此对象从其当前父级中移除。
 	</p>
 
 	<h3>[method:this rotateOnAxis]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
@@ -485,6 +484,28 @@
 
 		将该向量从世界空间转换到物体的局部空间。
 	</p>
+	
+	<h2>事件</h2>
+
+	<h3>added</h3>
+	<p>
+		当对象被添加到其父对象时触发。
+	</p>
+
+	<h3>removed</h3>
+	<p>
+		当对象从其父对象中移除时触发。
+	</p>
+
+	<h3>childadded</h3>
+	<p>
+		当添加新的子对象时触发。
+	</p>
+
+	<h3>childremoved</h3>
+	<p>
+		当新的子对象被移除时触发。
+	</p>
 
 	<h2>源代码</h2>
 

+ 7 - 10
docs/api/zh/core/Raycaster.html

@@ -100,17 +100,14 @@
 
 		<h3>[property:Camera camera]</h3>
 		<p>
-		The camera to use when raycasting against view-dependent objects such as billboarded objects like [page:Sprites]. This field
-		can be set manually or is set when calling "setFromCamera".
-
-		Defaults to null.
+		对依赖视图的对象(例如像广告牌的[page:Sprites]) 进行光线投射时使用的相机。
+		此字段可以手动设置,也可以在调用“setFromCamera”时设置。
+		默认为 null。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Layers layers]</h3>
 		<p>
-		Used by [name] to selectively ignore 3D objects when performing intersection tests. The following code example ensures that
-		only 3D objects on layer *1* will be honored by the instance of [name].
-
+		[name] 使用它在执行相交测试时选择性地忽略 3D 对象。以下代码示例确保 [name] 实例仅接受第 1 层上的 3D 对象。
 		<code>
 		raycaster.layers.set( 1 );
 		object.layers.enable( 1 );
@@ -131,7 +128,7 @@
 }
 			</code>
 
-		Where threshold is the precision of the raycaster when intersecting objects, in world units.
+		其中阈值是光线投射器与物体相交时的精度,以世界单位表示。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Ray ray]</h3>
@@ -161,9 +158,9 @@
 
 		<h3>[method:this setFromXRController]( [param:WebXRController controller] )</h3>
 		<p>
-			[page:WebXRController controller] — The controller to copy the position and direction from.
+			[page:WebXRController controller] — 从中复制位置和方向的控制器。
 		</p>
-		<p>Updates the ray with a new origin and direction.</p>
+		<p>使用新的原点和方向更新射线。</p>
 
 		<h3>[method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )</h3>
 		<p>

+ 11 - 1
docs/api/zh/core/Timer.html

@@ -55,6 +55,16 @@
 
 	<h2>方法</h2>
 
+	<h3>[method:this connect]( [param:Document document] )</h3>
+	<p>
+		将计时器连接到给定DOM。调用此方法并非使用计时器的强制要求,但可以启用 Page Visibility API 来避免较大的时间增量值。
+	</p>
+
+	<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+	<p>
+		断开计时器与DOM的连接,并禁用 Page Visibility API 的使用。
+	</p>
+
 	<h3>[method:Number getDelta]()</h3>
 	<p>
 		返回以秒为单位的时间增量。
@@ -97,4 +107,4 @@
 	</p>
 </body>
 
-</html>
+</html>

+ 5 - 6
docs/api/zh/core/Uniform.html

@@ -14,7 +14,7 @@
 
 		<h2>代码示例</h2>
 		<p>
-			When declaring a uniform of a [page:ShaderMaterial], it is declared by value or by object.
+			当声明 [page:ShaderMaterial] 的 uniform 时,它是通过值或对象来声明的。
 		</p>
 		<code>
 		uniforms: {
@@ -185,8 +185,7 @@
 		<h2>Structured Uniforms</h2>
 
 		<p>
-			Sometimes you want to organize uniforms as *structs* in your shader code. The following style must be used so *three.js* is able
-			to process structured uniform data.
+			有时,您希望在着色器代码中将 uniforms 组织为 *structs* 。必须使用以下样式,以便 *three.js* 能够处理结构化的统一数据。
 		</p>
 		<code>
 		uniforms = {
@@ -198,7 +197,7 @@
 			}
 		};
 		</code>
-		This definition can be mapped on the following GLSL code:
+		此定义可以映射到以下 GLSL 代码上:
 		<code>
 		struct Data {
 			vec3 position;
@@ -211,7 +210,7 @@
 		<h2>Structured Uniforms with Arrays</h2>
 
 		<p>
-			It's also possible to manage *structs* in arrays. The syntax for this use case looks like so:
+			也可以用数组来管理 *structs* 。此用例的语法如下:
 		</p>
 		<code>
 		const entry1 = {
@@ -229,7 +228,7 @@
 			}
 		};
 		</code>
-		This definition can be mapped on the following GLSL code:
+		此定义可以映射到以下 GLSL 代码上:
 		<code>
 		struct Data {
 			vec3 position;

+ 1 - 1
docs/api/zh/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html

@@ -35,7 +35,7 @@
 		<p>
 			array -- 该值可以是类型化或非类型化的(普通)数组。
 			它将被转换为指定的类型。
-			If a length is given a new TypedArray will created, initialized with all elements set to zero.<br /><br />
+			如果给定了长度,则会创建一个新的 TypedArray,并将其所有元素初始化为 0。<br /><br />
 
 			itemSize -- 应与特定顶点关联的数组值的数量。<br /><br />
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/extras/Earcut.html

@@ -21,7 +21,7 @@
 		holeIndices -- 空洞索引的数组(如果有的话)。<br />
 		dim -- 输入数组中每个顶点的坐标数。<br /><br />
 
-		Triangulates the given shape definition by returning an array of triangles. A triangle is defined by three consecutive integers representing vertex indices.
+		通过返回三角形数组对给定的形状定义进行三角剖分。三角形由三个连续的整数定义,这些整数表示顶点索引。
 		</p>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 10 - 0
docs/api/zh/extras/ImageUtils.html

@@ -21,6 +21,16 @@
 		返回Image对象的DataURL<br />
 		</p>
 
+		<h3>
+			[method:Object sRGBToLinear]( [param:HTMLCanvasElement image] |
+			[param:HTMLImageElement image] | [param:ImageBitmap image] )
+		</h3>
+		<p>
+			image -- The image object.<br /><br />
+
+			将给定的 sRGB 图像数据转换为线性颜色空间。
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 38 - 1
docs/api/zh/extras/PMREMGenerator.html

@@ -14,8 +14,45 @@
 			这允许根据材料粗糙度快速访问不同级别的模糊。
 			它被打包成一种特殊的CubeUV格式,允许我们执行自定义插值,以便我们可以支持RGBE等非线性格式。
 			与传统的mipmap链不同,它只下降到LOD_MIN级别(上图),然后以相同的 LOD_MIN 分辨率创建额外的甚至更多的过滤“mips”,并与更高的粗糙度级别相关联。
-			通过这种方式,我们保持分辨率以平滑地插入漫射照明,同时限制采样计算。
+			通过这种方式,我们保持分辨率以平滑地插入漫射照明,同时限制采样计算。<br /><br />
+
+			注意:[page:MeshStandardMaterial] 的最小粗糙度取决于所提供纹理的大小。如果您的渲染尺寸较小,或者闪亮部分曲率较大,您仍然可以使用较小的纹理尺寸。
 		</p>
+		
+		<table>
+			<tr>
+				<th>纹理大小</th>
+				<td>最小粗糙度</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>16</td>
+				<td>0.21</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>32</td>
+				<td>0.15</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>64</td>
+				<td>0.11</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>128</td>
+				<td>0.076</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>256</td>
+				<td>0.054</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>512</td>
+				<td>0.038</td>
+			</tr>
+			<tr>
+				<td>1024</td>
+				<td>0.027</td>
+			</tr>
+		</table>
 
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 

+ 3 - 0
docs/api/zh/extras/core/ShapePath.html

@@ -33,6 +33,9 @@
 		<p>
 		当前将要被生成的路径。
 		</p>
+		
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>形状的 [page:Color] ,默认设置为白色(0xffffff)。</p>
 
 		<h2>方法</h2>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/geometries/SphereGeometry.html

@@ -62,7 +62,7 @@
 		<h2>属性</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
 
-		<h3>.parameters</h3>
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
 		<p>
 				一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
 		</p>

+ 6 - 5
docs/api/zh/geometries/TorusGeometry.html

@@ -33,10 +33,11 @@
 
 		<h2>代码示例</h2>
 
-		<code>const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
-		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
-		const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
-		scene.add( torus );
+		<code>
+const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 ); 
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); 
+const torus = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
+scene.add( torus );
 		</code>
 
 		<h2>构造器</h2>
@@ -53,7 +54,7 @@
 		<h2>属性</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
 
-		<h3>.parameters</h3>
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
 		<p>
 				一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
 		</p>

+ 6 - 5
docs/api/zh/geometries/TorusKnotGeometry.html

@@ -33,10 +33,11 @@
 
 		<h2>代码示例</h2>
 
-		<code>const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
-		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
-		const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
-		scene.add( torusKnot );
+		<code>
+const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
+scene.add( torusKnot );
 		</code>
 
 		<h2>构造器</h2>
@@ -56,7 +57,7 @@
 		<h2>属性</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:BufferGeometry]。</p>
 
-		<h3>.parameters</h3>
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
 		<p>
 		一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。
 		</p>

+ 12 - 7
docs/api/zh/helpers/ArrowHelper.html

@@ -40,12 +40,12 @@
 
 		<h3>[name]([param:Vector3 dir], [param:Vector3 origin], [param:Number length], [param:Number hex], [param:Number headLength], [param:Number headWidth] )</h3>
 		<p>
-		[page:Vector3 dir] -- 基于箭头原点的方向. 必须为单位向量. <br />
-		[page:Vector3 origin] -- 箭头的原点.<br />
-		[page:Number length] -- 箭头的长度. 默认为 *1*.<br />
-		[page:Number hex] -- 定义的16进制颜色值. 默认为 0xffff00.<br />
-		[page:Number headLength] -- 箭头头部(锥体)的长度. 默认为箭头长度的0.2倍(0.2 * length).<br />
-		[page:Number headWidth] -- The width of the head of the arrow. Default is 0.2 * headLength.<br />
+		[page:Vector3 dir] -- 基于箭头原点的方向。必须为单位向量。<br />
+		[page:Vector3 origin] -- 箭头的原点<br />
+		[page:Number length] -- 箭头的长度默认为 *1*.<br />
+		[page:Number hex] -- 定义的16进制颜色值默认为 0xffff00.<br />
+		[page:Number headLength] -- 箭头头部(锥体)的长度。默认为箭头长度的0.2倍(0.2 * length)。<br />
+		[page:Number headWidth] -- 箭头头部(锥体)的宽度。默认为 0.2 * headLength。<br />
 		</p>
 
 		<h2>属性</h2>
@@ -72,7 +72,7 @@
 		<p>
 		length -- 要设置的长度.<br />
 		headLength -- 要设置的箭头头部(锥体)的长度.<br />
-		headWidth -- The width of the head of the arrow.<br /><br />
+		headWidth -- 要设置的箭头头部(锥体)的宽度。<br /><br />
 
 		设置箭头辅助对象的长度.
 		</p>
@@ -84,6 +84,11 @@
 		设置箭头辅助对象的方向.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
+
 		<h2>源码</h2>
 
 		<p>

+ 5 - 0
docs/api/zh/helpers/Box3Helper.html

@@ -54,6 +54,11 @@
 			属性保持一致.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
+
 		<h2>源码</h2>
 
 		<p>

+ 5 - 0
docs/api/zh/helpers/BoxHelper.html

@@ -68,6 +68,11 @@
 			更新指定对象的线框盒子.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
+
 		<h2>源码</h2>
 
 		<p>

+ 2 - 2
docs/api/zh/helpers/CameraHelper.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 		<p class="desc">
 		用于模拟相机视锥体的辅助对象.它使用 [page:LineSegments] 来模拟相机视锥体.<br /><br />
-		[name] must be a child of the scene.
+		[name] 必须是场景的子项。
 		</p>
 
 		<h2>代码示例</h2>
@@ -68,7 +68,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-			用于辅助对象销毁内部创建的 [page:Line.material material] 和 [page:Line.geometry geometry] 
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法
 		</p>
 
 		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>

+ 3 - 1
docs/api/zh/helpers/DirectionalLightHelper.html

@@ -70,7 +70,9 @@
 		<p>请到基类 [page:Object3D] 页面查看公共方法.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>销毁该平行光辅助对象.</p>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 9 - 1
docs/api/zh/helpers/GridHelper.html

@@ -39,7 +39,15 @@
 		colorGrid -- 坐标格网格线颜色. 值可以为 [page:Color] 类型, 16进制 和 CSS 颜色名. 默认为 0x888888
 		</p>
 		<p>
-		创建一个尺寸为 'size' 和 每个维度细分 'divisions' 次的坐标格. 颜色可选.
+		创建一个尺寸为 'size' 和 每个维度细分 'divisions' 次的坐标格。颜色可选。
+		</p>
+
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请到基类 [page:LineSegments] 页面查看公共方法。</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

+ 3 - 1
docs/api/zh/helpers/HemisphereLightHelper.html

@@ -63,7 +63,9 @@
 		<p>请到基类 [page:Object3D] 页面查看公共方法.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>销毁该半球形光源辅助对象.</p>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>更新辅助对象,与 [page:.light] 属性的位置和方向保持一致.</p>

+ 5 - 1
docs/api/zh/helpers/PlaneHelper.html

@@ -45,7 +45,6 @@
 		<h3>[property:Float size]</h3>
 		<p>辅助对象的单边长度.</p>
 
-
 		<h2>方法</h2>
 		<p>请到基类 [page:LineSegments] 页面查看公共方法.</p>
 
@@ -56,6 +55,11 @@
 			[page:PlaneHelper.size .size] 属性保持一致.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
+
 		<h2>源码</h2>
 
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/zh/helpers/PointLightHelper.html

@@ -70,7 +70,9 @@
 		<p>请到基类 [page:Mesh] 页面查看公共方法.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>销毁该点光源辅助对象.</p>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 11 - 3
docs/api/zh/helpers/PolarGridHelper.html

@@ -36,14 +36,22 @@
 		<h3>[name]( [param:Number radius], [param:Number sectors], [param:Number rings], [param:Number divisions], [param:Color color1], [param:Color color2] )</h3>
 		<p>
 		radius -- 极坐标格半径. 可以为任何正数. 默认为 10.<br />
-		sectors -- The number of sectors the grid will be divided into. This can be any positive integer. Default is 16.<br />
-		rings -- The number of rings. This can be any positive integer. Default is 8.<br />
+		sectors -- 网格将被划分成的扇区数。可以是任意正整数。默认值为 16。<br />
+		rings -- 环数。可以是任意正整数。默认值为 8。<br />
 		divisions -- 圆圈细分段数. 可以为任何大于或等于3的正整数. 默认为 64.<br />
 		color1 -- 极坐标格使用的第一个颜色. 值可以为 [page:Color] 类型, 16进制 和 CSS 颜色名. 默认为 0x444444 <br />
 		color2 -- 极坐标格使用的第二个颜色. 值可以为 [page:Color] 类型, 16进制 和 CSS 颜色名. 默认为 0x888888
 		</p>
 		<p>
-			Creates a new [name] of radius 'radius' with 'sectors' number of sectors and 'rings' number of rings, where each circle is smoothed into 'divisions' number of line segments. Colors are optional.
+			创建一个新的 [name],其半径为 'radius',扇区数为 'sectors',环数为 'rings',每个圆被平滑处理为 'divisions' 个线段。颜色可选。
+		</p>
+		
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请到基类 [page:LineSegments] 页面查看公共方法。</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
 		</p>
 
 		<h2>源码</h2>

+ 10 - 0
docs/api/zh/helpers/SkeletonHelper.html

@@ -57,6 +57,16 @@
 		构造函数传入的对象.
 		</p>
 
+		<h2>方法</h2>
+		<p>请到基类 [page:LineSegments] 页面查看公共方法。</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setColors]( [param:Color color1], [param:Color color2] )</h3>
+		<p>定义该辅助对象的颜色。</p>
 
 		<h2>源码</h2>
 

+ 3 - 1
docs/api/zh/helpers/SpotLightHelper.html

@@ -65,7 +65,9 @@
 		<p>请到基类 [page:Object3D] 页面查看公共属性.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>销毁该聚光灯辅助对象.</p>
+		<p>
+			释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用中不再使用此实例时,请调用此方法。
+		</p>
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>更新聚光灯辅助对象.</p>

+ 0 - 5
docs/api/zh/lights/DirectionalLight.html

@@ -107,11 +107,6 @@ light.target = targetObject;
 		<h2>方法</h2>
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
 		<p>
 			复制 source 的值到这个平行光源对象。

+ 5 - 0
docs/api/zh/lights/LightProbe.html

@@ -66,6 +66,11 @@
 			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightProbe source] )</h3>
+		<p>
+			将所有属性的值从源 [page:LightProbe source] 复制到此光源对象。
+		</p>
+
 		<h2>源码</h2>
 		<p>
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]

+ 0 - 5
docs/api/zh/lights/PointLight.html

@@ -99,11 +99,6 @@
 			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
 		<p>
 			将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。

+ 0 - 5
docs/api/zh/lights/SpotLight.html

@@ -154,11 +154,6 @@ light.target = targetObject;
 
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 
-		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>
-			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
-		</p>
-
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
 		<p>
 			将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。

+ 2 - 0
docs/api/zh/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html

@@ -71,6 +71,8 @@
 		<h3>[property:Camera camera]</h3>
 		<p>
 			在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。<br /><br />
+			
+			默认值为 [page:OrthographicCamera],[page:OrthographicCamera.left left] 和 [page:OrthographicCamera.bottom bottom] 设置为 `-5`,[page:OrthographicCamera.right right] 和 [page:OrthographicCamera.top top] 设置为 `5`,[page:OrthographicCamera.near near] 设置为 `0.5`,[page:OrthographicCamera.far far] 设置为 `500`。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>

+ 15 - 18
docs/api/zh/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -28,8 +28,7 @@
 
 		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
 		<p>
-			Enables automatic updates of the light's shadow. Default is *true*.
-			If you do not require dynamic lighting / shadows, you may set this to *false*.
+			启用光源阴影的自动更新。默认值为 *true*。如果您不需要动态光照/阴影,可以将其设置为 *false*。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Camera camera]</h3>
@@ -45,23 +44,22 @@
 
 		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
 		<p>
-			The amount of samples to use when blurring a VSM shadow map.
+			模糊 VSM 阴影贴图时使用的样本数量。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<p>
-			The intensity of the shadow. The default is `1`. Valid values are in the range `[0, 1]`.
+			阴影的强度。默认值为 `1`。有效值范围为 `[0, 1]`。
 		</p>
 
 		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
 		<p>
-			使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
+			使用内置相机生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
 		</p>
 
 		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
 		<p>
-			The distribution map generated using the internal camera; an occlusion is calculated based
-			on the distribution of depths. Computed internally during rendering.
+			使用内部相机生成的分布图;遮挡是根据深度分布计算的。渲染期间进行内部计算。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
@@ -81,14 +79,14 @@
 
 		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
 		<p>
-			When set to *true*, shadow maps will be updated in the next *render* call. Default is *false*.
-			If you have set [page:.autoUpdate] to *false*, you will need to set this property to *true* and then make a render call to update the light's shadow.
+			设置为 *true* 时,阴影贴图将在下一次渲染调用中更新。
+			默认值为 *false*。如果您已将 [page:.autoUpdate] 设置为 *false*,则需要将此属性设置为 *true*,然后进行渲染调用来更新光源的阴影。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
 		<p>
-			Defines how much the position used to query the shadow map is offset along the object normal.
-			The default is 0. Increasing this value can be used to reduce shadow acne especially in large scenes where light shines onto geometry at a shallow angle. The cost is that shadows may appear distorted.
+			定义用于查询阴影贴图的位置沿对象法线的偏移量。默认值为 0。
+			增加此值可用于减少阴影瑕疵,尤其是在光线以较小角度照射几何体的大型场景中。但代价是阴影可能会出现扭曲。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float radius]</h3>
@@ -96,8 +94,7 @@
 			将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。<br />
 
 			较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。<br />
-			If [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] is set to [page:Renderer PCFSoftShadowMap], radius has
-			no effect and it is recommended to increase softness by decreasing [page:.mapSize mapSize] instead.<br /><br />
+			如果 [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] 设置为 [page:Renderer PCFSoftShadowMap],则半径无效,建议通过减小 [page:.mapSize mapSize] 来增加柔和度。<br /><br />
 
 			请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为[page:Renderer BasicShadowMap],将会无效。
 		</p>
@@ -107,24 +104,24 @@
 
 		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
 		<p>
-		Used internally by the renderer to extend the shadow map to contain all viewports
+		由渲染器内部使用,以扩展阴影贴图以包含所有视口。
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
 		<p>
-		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
+		更新渲染器内部使用的相机和阴影的矩阵。<br /><br />
 
-		light -- the light for which the shadow is being rendered.
+		light -- 渲染阴影的光源。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
 		<p>
-		Gets the shadow cameras frustum. Used internally by the renderer to cull objects.
+		获取阴影摄像机的视锥体。渲染器内部使用它来剔除对象。
 		</p>
 
 		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
 		<p>
-		Used internally by the renderer to get the number of viewports that need to be rendered for this shadow.
+		由渲染器内部使用,以获取需要为此阴影渲染的视口数量。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>

+ 3 - 3
docs/api/zh/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -80,10 +80,10 @@
 
 		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
 		<p>
-		Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.<br /><br />
+		更新渲染器内部使用的相机和阴影的矩阵。<br /><br />
 
-		light -- the light for which the shadow is being rendered.<br />
-		viewportIndex -- calculates the matrix for this viewport
+		light -- 渲染阴影的光源。<br />
+		viewportIndex -- 视口索引。
 		</p>
 
 		<h2>源代码</h2>

+ 7 - 3
docs/api/zh/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -59,18 +59,22 @@
 		<p>构造函数创建一个 [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] 来管理阴影的世界视图</p>
 
 		<h2>属性</h2>
-		<p>有关常用属性,请参阅基础LightShadow类。</p>
+		<p>有关常用属性,请参阅基类 [page:LightShadow LightShadow]。</p>
 
 		<h3>[property:Camera camera]</h3>
 		<p>
 			在光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。<br /><br />
 
-			默认值为PerspectiveCamera,近剪裁平面为0.5。 fov将通过更新方法跟踪拥有SpotLight的角度属性。同样,aspect属性将跟踪mapSize的方面。如果设置了灯光的距离属性,则远剪裁平面将跟踪该值,否则默认为500。
+			默认值为 [page:PerspectiveCamera.near near] 裁剪平面为 `0.5` 的 [page:PerspectiveCamera]。
+			[page:PerspectiveCamera.fov fov] 裁剪平面将通过 [page:SpotLightShadow.update update] 方法跟踪所属 [page:SpotLight SpotLight] 的 [page:SpotLight.angle angle] 属性。
+			同样 [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] 属性将跟踪 [page:LightShadow.mapSize mapSize] 的 aspect。
+			如果设置了灯光的 [page:SpotLight.distance distance] 属性,则 [page:PerspectiveCamera.far far] 
+			裁剪平面将跟踪该值,否则默认为 `500`。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Number focus]</h3>
 		<p>
-			Used to focus the shadow camera. The camera's field of view is set as a percentage of the spotlight's field-of-view. Range is [0, 1]. Default is 1.0.<br/>
+			用于对焦阴影相机。相机的视野设置为聚光灯视野的百分比。范围为 `[0, 1]`。默认值为 `1.0`。<br/>
 		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/CompressedTextureLoader.html

@@ -40,7 +40,7 @@
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有属性请参见其基类[page:Loader]。</p>
 
-		<h3>[method:null load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<h3>[method:CompressedTexture load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
 		<p>
 		[page:String url] — 文件的URL或者路径,也可以为
 			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
@@ -49,7 +49,7 @@
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。该方法还会返回一个新的纹理对象,可直接用于材质创建。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/CubeTextureLoader.html

@@ -60,7 +60,7 @@ scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
 
-		<h3>[method:null load]( [param:String urls], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<h3>[method:CubeTexture load]( [param:String urls], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
 		<p>
 		[page:String urls] — 数组长度为6的图像数组,数组内容为URL,每一个URL用于CubeTexture的每一侧。
 		这些URL将被指定顺序: pos-x, neg-x, pos-y, neg-y, pos-z, neg-z.
@@ -74,7 +74,7 @@ scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
 		[page:Function onError] — 在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的[page:Texture texture]传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,可直接用于材质创建。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 2 - 2
docs/api/zh/loaders/DataTextureLoader.html

@@ -40,7 +40,7 @@
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
 
-		<h3>[method:null load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<h3>[method:DataTexture load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
 		<p>
 		[page:String url] — 文件的URL或者路径,也可以为
 			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
@@ -49,7 +49,7 @@
 		[page:Function onError] —在加载错误时被调用。<br />
 		</p>
 		<p>
-			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。
+			从URL中进行加载,并将被加载的纹理传递给onLoad。该方法还返回一个新的纹理对象,可直接用于材质创建。
 		</p>
 
 		<h2>源</h2>

+ 0 - 6
docs/api/zh/loaders/FileLoader.html

@@ -71,12 +71,6 @@
 		<h3>[property:String responseType]</h3>
 		<p>请求的响应类型。 请参考 [page:.setResponseType]. 默认为 *undefined*.</p>
 
-		<h3>[property:String withCredentials]</h3>
-		<p>
-			XMLHttpRequest是否使用证书。 请参考 [page:.setWithCredentials].
-			默认为 *undefined*.
-		</p>
-
 		<h2>方法</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
 

+ 12 - 0
docs/api/zh/loaders/Loader.html

@@ -32,6 +32,11 @@
 		默认为*anonymous*。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Boolean withCredentials]</h3>
+		<p>
+			XMLHttpRequest 是否使用凭证。请参阅 [page:.setWithCredentials]。默认为 `false`。
+		</p>
+
 		<h3>[property:LoadingManager manager]</h3>
 		<p>
 			加载器要使用的 [page:LoadingManager loadingManager] 。默认为 [page:DefaultLoadingManager] 。
@@ -83,6 +88,13 @@
 			[page:String crossOrigin] — crossOrigin字符串用于实现CORS,以从允许CORS的其它域加载url。
 		</p>
 
+		<h3>[method:this setWithCredentials]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+			XMLHttpRequest 是否使用凭据,例如 Cookie、授权标头或 TLS 客户端证书。请参阅 
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XMLHttpRequest/withCredentials XMLHttpRequest.withCredentials]。<br />
+			请注意,如果您在本地或从同一域加载文件,则此方法无效。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this setPath]( [param:String path] )</h3>
 		<p>
 			[page:String path] — 设置资产的基本路径。

+ 10 - 0
docs/api/zh/loaders/LoaderUtils.html

@@ -21,6 +21,16 @@
 		从URL中提取基本信息。
 		</p>
 
+		<h3>
+			[method:String resolveURL]( [param:String url], [param:String path] )
+		</h3>
+		<p>
+			[page:String url] — 绝对或相对 URL 解析。<br>
+			[page:String path] — 要解析的相对 URL 的基本路径。
+		</p>
+		<p>
+			根据给定路径解析相对 URL。绝对路径、数据 URL 和 Blob URL 将按原样返回。无效 URL 将返回空字符串。
+		</p>
 
 		<h2>源</h2>
 

+ 3 - 3
docs/api/zh/loaders/ObjectLoader.html

@@ -131,9 +131,9 @@
 		<h3>[method:Object3D parseObject]( [param:Object json], [param:BufferGeometry geometries], [param:Material materials], [param:AnimationClip animations] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object json] —  必选参数,需要被解析的JSON源。<br />
-		[page:BufferGeometry geometries] — required. The geometries of the JSON.<br />
-		[page:Material materials] — required. The materials of the JSON.<br />
-		[page:AnimationClip animations] — required. The animations of the JSON.<br /><br />
+		[page:BufferGeometry geometries] — 必选参数,JSON 的 geometries。<br />
+		[page:Material materials] — 必选参数,JSON 的 materials。<br />
+		[page:AnimationClip animations] — 必选参数,JSON 的 animations。<br /><br />
 
 		此函数通过[page:.parse]()来解析JSON结构中任意对象。
 		</p>

+ 6 - 9
docs/api/zh/loaders/managers/LoadingManager.html

@@ -96,7 +96,6 @@
 		<h2>例子</h2>
 
 		<p>
-			[example:webgl_loader_fbx WebGL / loader / fbx]<br />
 			[example:webgl_loader_obj WebGL / loader / obj]<br />
 			[example:webgl_postprocessing_outline WebGL / postprocesing / outline]
 		</p>
@@ -156,11 +155,10 @@
 
 		<h3>[method:this addHandler]( [param:Object regex], [param:Loader loader] )</h3>
 		<p>
-		[page:Object regex] — A regular expression.<br />
-		[page:Loader loader] — The loader.
+		[page:Object regex] — 正则表达式<br />
+		[page:Loader loader] — loader
 		<p>
-		Registers a loader with the given regular expression. Can be used to define what loader should be used in
-		order to load specific files. A typical use case is to overwrite the default loader for textures.
+		使用给定的正则表达式注册一个加载器。可用于定义加载特定文件时应使用的加载器。一个典型的用例是覆盖纹理的默认加载器。
 		</p>
 		<code>
 // add handler for TGA textures
@@ -171,14 +169,14 @@ manager.addHandler( /\.tga$/i, new TGALoader() );
 		<p>
 		[page:String file] — The file path.
 		<p>
-		Can be used to retrieve the registered loader for the given file path.
+		可用于检索给定文件路径的注册加载器。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this removeHandler]( [param:Object regex] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object regex] — A regular expression.
 		<p>
-		Removes the loader for the given regular expression.
+		删除给定正则表达式的加载器。
 		</p>
 
 		<h3>[method:String resolveURL]( [param:String url] )</h3>
@@ -199,8 +197,7 @@ manager.addHandler( /\.tga$/i, new TGALoader() );
 
 		<br />
 		<p>
-			<em>Note: The following methods are designed to be called internally by loaders. You shouldn't call
-			them directly.</em>
+			<em>注意:以下方法旨在由加载器内部调用。您不应直接调用它们。</em>
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined itemStart]( [param:String url] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/LineDashedMaterial.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 		<p class="desc">
 			一种用于绘制虚线样式几何体的材质。<br />
-			Note: You must call [page:Line.computeLineDistances]() when using [name].
+			注意:使用 [name] 时必须调用 [page:Line.computeLineDistances]()。
 		</p>
 
 		<h2>代码示例</h2>

+ 10 - 2
docs/api/zh/materials/MeshMatcapMaterial.html

@@ -99,8 +99,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
 		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
-			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
-			should be negated to compensate for the different handedness.
+			如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
@@ -112,6 +111,15 @@
 		<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为(1,1)。
 		</p>
 
+		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
+		<p> 将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平滑着色)。</p>
+
+		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
+		<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
+		由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
+		与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
+		</p>
+
 		<h2>方法(Methods)</h2>
 		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
 

+ 1 - 2
docs/api/zh/materials/MeshNormalMaterial.html

@@ -68,8 +68,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
 		<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
-			In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale
-			should be negated to compensate for the different handedness.
+			如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>

+ 0 - 2
docs/api/zh/materials/MeshPhongMaterial.html

@@ -158,8 +158,6 @@
 		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
 		<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
 			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
-			The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material.
-			It is used with environment mapping mode [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping].
 			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
 		</p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/MeshStandardMaterial.html

@@ -18,7 +18,7 @@
 			这种方法与旧方法的不同之处在于,不使用近似值来表示光与表面的相互作用,而是使用物理上正确的模型。
 			我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。<br /><br />
 
-			在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。[name] uses per-fragment shading。<br /><br />
+			在实践中,该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果,代价是计算成本更高。[name] 使用逐片元着色(per-fragment shading)。<br /><br />
 
 			请注意,为获得最佳效果,您在使用此材质时应始终指定[page:.envMap environment map]。<br /><br />
 			有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材质,请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章:

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/MeshToonMaterial.html

@@ -122,7 +122,7 @@
 
 		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
 		<p>
-			创建法线贴图的纹理。RGB值影响每个像素片段的表面法线并改变颜色的点亮方式。法线贴图不会改变表面的实际形状,只会改变光照。如果材质具有使用左手惯例创作的法线贴图,则应取反normalScale的y分量以补偿不同的手性。
+			创建法线贴图的纹理。RGB值影响每个像素片段的表面法线并改变颜色的点亮方式。法线贴图不会改变表面的实际形状,只会改变光照。如果材质的法线贴图使用左手惯例编写,则应将 normalScale 的 y 分量取反以补偿不同的手性。
 		</p>
 
 		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>

+ 1 - 2
docs/api/zh/materials/PointsMaterial.html

@@ -90,8 +90,7 @@
 
 		<h3>[property:Number size]</h3>
 		<p>设置点的大小。默认值为1.0。<br/>
-			Will be capped if it exceeds the hardware dependent parameter [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].</p>
-
+			如果超出硬件相关参数,则会受到限制 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE]。</p>
 		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
 		<p>指定点的大小是否因相机深度而衰减。(仅限透视摄像头。)默认为true。 </p>
 

+ 1 - 1
docs/api/zh/materials/ShaderMaterial.html

@@ -43,7 +43,7 @@
 						循环变量必须是*i*。
 					</li>
 					<li>
-						The value *UNROLLED_LOOP_INDEX* will be replaced with the explicity value of *i* for the given iteration and can be used in preprocessor statements.
+						值 *UNROLLED_LOOP_INDEX* 将被替换为给定迭代的 *i* 的显式值,并且可以在预处理器语句中使用。
 					</li>
 				</ul>
 				<code>

+ 49 - 9
docs/api/zh/math/Color.html

@@ -14,11 +14,42 @@
 		</p>
 
 		<p>
-			对 [name] 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (r, g, b)。
+			[name] 实例由线性 <i>工作颜色空间</i> 中的 RGB 分量表示,默认为 `LinearSRGBColorSpace`。
+			常规使用 `SRGBColorSpace` (例如十六进制和 CSS 字符串) 的输入被自动转换到工作颜色空间。
+		</p>
+
+		<p>
+			<code>
+// converted automatically from SRGBColorSpace to LinearSRGBColorSpace
+const color = new THREE.Color().setHex( 0x112233 );
+			</code>
+		</p>
+
+		<p>
+			可以明确指定源颜色空间,以确保正确转换。
+		</p>
+
+		<p>
+			<code>
+// assumed already LinearSRGBColorSpace; no conversion
+const color = new THREE.Color().setRGB( 0.5, 0.5, 0.5 );
+
+// converted explicitly from SRGBColorSpace to LinearSRGBColorSpace
+const color = new THREE.Color().setRGB( 0.5, 0.5, 0.5, SRGBColorSpace );
+			</code>
+		</p>
+
+		<p>
+			如果禁用 THREE.ColorManagement ,则不会发生任何转换。详情请参阅 <i>Color management</i>。
+		</p>
+
+		<p>
+			迭代 Color 实例将按相应的顺序生成其分量 (r, g, b)。
 		</p>
 
 		<h2>代码示例</h2>
-		颜色可以用以下任意一种方式初始化。
+
+		<p>颜色可以用以下任意一种方式初始化。</p>
 		<code>
 		//empty constructor - will default white
 		const color1 = new THREE.Color();
@@ -113,6 +144,11 @@
 		<h3>[method:this addScalar]( [param:Number s] ) </h3>
 		<p>给现有的RGB值都加上 [page:Number s] 。</p>
 
+		<h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
+		<p>
+			将变换 [page:Matrix3 m] 应用于此颜色的 RGB 分量。
+		</p>
+
 		<h3>[method:Color clone]() </h3>
 		<p>返回一个与当前颜色的 [page:.r r], [page:.g g] 和 [page:.b b] 相同的颜色。</p>
 
@@ -235,13 +271,17 @@
 
 		<h3>[method:this set]( [param:Color_Hex_or_String r], [param:Float g], [param:Float b] )</h3>
 		<p>
-			[page:Color_Hex_or_String r] - (optional) If arguments [page:Float g] and [page:Float b] are defined, the red component of the color. If they are
-			not defined, it can be a [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet hexadecimal triplet] (recommended),  a CSS-style string, or another `Color` instance.<br />
-			[page:Float g] - (optional) If it is defined, the green component of the color.<br />
-			[page:Float b] - (optional) If it is defined, the blue component of the color.<br /><br />
+			[page:Color_Hex_or_String r] - (optional) 如果定义了参数 [page:Float g] 和 [page:Float b],则为颜色的红色分量。 
+			如果未定义,则可以是 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Web_colors#Hex_triplet hexadecimal triplet] (推荐),CSS 样式字符串或其他 `Color` 实例。<br />
+			[page:Float g] - (optional) 如果定义了,则为颜色的绿色分量。<br />
+			[page:Float b] - (optional) 如果定义了,则为颜色的蓝色分量。<br /><br />
 
-			See the Constructor above for full details about possible arguments. Delegates to [page:.copy],
-			[page:.setStyle], [page:.setRGB] or [page:.setHex] depending on input type.
+			有关可能的参数的完整详细信息,请参阅上面的构造函数。根据输入类型,委托给 [page:.copy]、[page:.setStyle]、[page:.setRGB] 或 [page:.setHex]。
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector] )</h3>
+		<p>
+			根据指定 [page:Vector3 vector] 的 x、y 和 z 分量设置此颜色的 [page:.r r]、[page:.g g] 和 [page:.b b] 分量。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this setHex]( [param:Integer hex], [param:string colorSpace] = SRGBColorSpace ) </h3>
@@ -320,7 +360,7 @@
 
 		<h3>[method:Number toJSON]()</h3>
 		<p>
-		This methods defines the serialization result of [name]. Returns the color as a hexadecimal value.
+		此方法定义 [name] 的序列化结果。以十六进制值的形式返回颜色。
 		</p>
 
 		<h2>源码(Source)</h2>

+ 7 - 11
docs/api/zh/math/Interpolant.html

@@ -10,7 +10,7 @@
 		<h1>插值器([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
-		A参数样本上插值的抽象基类 <br /><br />
+		参数样本上插值的抽象基类 <br /><br />
 
 		参数域是一维的,通常是数据定义的曲线上的时间或路径。<br /><br />
 
@@ -23,18 +23,14 @@
 		相关:	[link:http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html http://www.oodesign.com/template-method-pattern.html]
 		</p>
 
-
-		<h2>Constructor</h2>
-
-
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 
 		<h3>[name]( parameterPositions, sampleValues, sampleSize, resultBuffer )</h3>
 		<p>
-		parameterPositions -- array of positions<br />
-		sampleValues -- array of samples<br />
-		sampleSize -- number of samples<br />
-		resultBuffer -- buffer to store the interpolation results.<br /><br />
+		parameterPositions -- 位置(positions)数组<br />
+		sampleValues -- 样本(samples)数组<br />
+		sampleSize -- 样本数量<br />
+		resultBuffer -- 缓冲区来存储插值结果。<br /><br />
 
 		注意: 这不是设计为直接调用的。
 		</p>
@@ -60,7 +56,7 @@
 
 		<h3>[property:Object settings]</h3>
 		<p>
-		Optional, subclass-specific settings structure.
+		可选的、特定于子类的设置结构。
 		</p>
 
 		<h3>[property:null valueSize]</h3>

+ 119 - 0
docs/api/zh/math/Matrix2.html

@@ -0,0 +1,119 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="zh">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>二维矩阵([name])</h1>
+
+		<p class="desc">
+			一个表示 2x2 矩阵 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix] 的类。
+		</p>
+
+		<h2>代码示例</h2>
+		<code>
+const m = new Matrix2(); 
+		</code>
+
+		<h2>注意行优先列优先的顺序。</h2>
+		<p>
+			构造函数和 [page:set]() 方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
+			而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在 [page:.elements elements] 数组当中。<br /><br />
+			这意味着
+			<code>
+m.set( 11, 12,
+       21, 22 );
+		</code>
+			元素数组[page:.elements elements]将存储为:
+			<code> 
+m.elements = [ 11, 21,
+			   12, 22 ];
+			</code>
+		在内部,所有的计算都是使用列优先顺序进行的。然而,由于实际的排序在数学上没有什么不同,
+		而且大多数人习惯于以行优先顺序考虑矩阵,所以three.js文档以行为主的顺序显示矩阵。
+		请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
+		</p>
+
+		<h2>构造器(Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number n11], [param:Number n12],
+			[param:Number n21], [param:Number n22] )</h3>
+		<p>
+			根据给定的参数,按行优先顺序创建一个 2x2 矩阵。如果没有提供参数,构造函数会将 [name] 初始化为 2x2 单位矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix])。
+		</p>
+
+		<h2>属性(Properties)</h2>
+
+		<h3>[property:Array elements]</h3>
+		<p>
+			矩阵列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]列表。
+		</p>
+
+		<h2>方法(Methods)</h2>
+
+		<h3>
+			[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )
+		</h3>
+		<p>
+		[page:Array array] - 用来存储设置元素数据的数组<br />
+		[page:Integer offset] - (optional) 数组的偏移量,默认值为 0。<br /><br />
+
+		使用基于列优先格式[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]的数组来设置该矩阵。
+		</p>
+
+		<h3>[method:this identity]()</h3>
+		<p>
+			将此矩阵重置为 2x2 单位矩阵:
+		</p>
+
+		<math display="block">
+			<mrow>
+				<mo>[</mo>
+				<mtable>
+					<mtr>
+						<mtd><mn>1</mn></mtd>
+						<mtd><mn>0</mn></mtd>
+					</mtr>
+					<mtr>
+						<mtd><mn>0</mn></mtd>
+						<mtd><mn>1</mn></mtd>
+					</mtr>
+				</mtable>
+				<mo>]</mo>
+			</mrow>
+		</math>
+
+		<h3>
+			[method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n21], [param:Float n22] )
+		</h3>
+		<p>
+			使用行优先 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major] 的格式来设置该矩阵:
+		</p>
+
+		<math display="block">
+			<mrow>
+				<mo>[</mo>
+				<mtable>
+					<mtr>
+						<mtd><mi>n11</mi></mtd>
+						<mtd><mi>n12</mi></mtd>
+					</mtr>
+					<mtr>
+						<mtd><mi>n21</mi></mtd>
+						<mtd><mi>n22</mi></mtd>
+					</mtr>
+				</mtable>
+				<mo>]</mo>
+			</mrow>
+		</math>
+
+		<h2>源码(Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 22 - 21
docs/api/zh/math/Matrix3.html

@@ -10,7 +10,7 @@
 		<h1>三维矩阵([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
-			一个表示3X3矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].的类。
+			一个表示 3x3 矩阵 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix] 的类。
 		</p>
 
 		<h2>代码示例</h2>
@@ -20,9 +20,8 @@ const m = new Matrix3();
 
 		<h2>注意行优先列优先的顺序。</h2>
 		<p>
-			[page:set]()方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
-			而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在数组当中。<br /><br />
-
+			构造函数和 [page:set]() 方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
+			而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在 [page:.elements elements] 数组当中。<br /><br />
 			这意味着
 		<code>
 m.set( 11, 12, 13,
@@ -40,15 +39,14 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 		请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
 		</p>
 
-		<h2>Constructor</h2>
+		<h2>构造器(Constructor</h2>
 
 
 		<h3>[name]( [param:Number n11], [param:Number n12], [param:Number n13],
 			[param:Number n21], [param:Number n22], [param:Number n23],
 			[param:Number n31], [param:Number n32], [param:Number n33] )</h3>
 		<p>
-			Creates a 3x3 matrix with the given arguments in row-major order. If no arguments are provided, the constructor initializes
-			the [name] to the 3x3 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
+			根据给定的参数,按行优先顺序创建一个 3x3 矩阵。如果没有提供参数,构造函数会将 [name] 初始化为 3x3 单位矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix])。
 		</p>
 
 
@@ -206,10 +204,10 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 
 		<h3>[method:this makeRotation]( [param:Float theta] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float theta] — Rotation angle in radians. Positive values rotate counterclockwise.<br /><br />
+		[page:Float theta] — 旋转角度(以弧度为单位)。正值表示逆时针旋转。<br /><br />
 
-		Sets this matrix as a 2D rotational transformation by [page:Float theta] radians.
-		The resulting matrix will be:
+		将此矩阵设置为以 [page:Float theta] 弧度为单位的二维旋转变换。
+		结果如下:
 		</p>
 
 		<math display="block">
@@ -254,12 +252,13 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 
 		<h3>[method:this makeScale]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float x] - the amount to scale in the X axis.<br />
-		[page:Float y] - the amount to scale in the Y axis.<br />
+		[page:Float x] - 在X轴方向的缩放比。<br />
+		[page:Float y] - 在Y轴方向的缩放比。<br /><br />
 
-		Sets this matrix as a 2D scale transform:<br /><br />
+		将这个矩阵设置为二维缩放变换。结果如下:<br /><br />
+		</p>
 
-		<math>
+		<math display="block">
 			<mrow>
 				<mo>[</mo>
 				<mtable>
@@ -282,17 +281,16 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 				<mo>]</mo>
 			</mrow>
 		</math>
-		</p>
 
 		<h3>[method:this makeTranslation]( [param:Vector2 v] )</h3>
 		<h3>[method:this makeTranslation]( [param:Float x], [param:Float y] )</h3>
 		<p>
-		[page:Vector2 v] a translation transform from vector.<br />
-		or<br />
-		[page:Float x] - the amount to translate in the X axis.<br />
-		[page:Float y] - the amount to translate in the Y axis.<br />
+		[page:Vector2 v] 从向量进行平移变换。<br />
+		<br />
+		[page:Float x] - X 轴上的平移量。<br />
+		[page:Float y] - Y 轴上的平移量。<br />
 
-		Sets this matrix as a 2D translation transform:
+		将此矩阵设置为二维平移变换。结果如下:
 		</p>
 
 		<math display="block">
@@ -369,7 +367,7 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 		[page:Float ty] - y偏移量<br />
 		[page:Float sx] - x方向的重复比例<br />
 		[page:Float sy] - y方向的重复比例<br />
-		[page:Float rotation] - 旋转, 弧度。Positive values rotate counterclockwise<br />
+		[page:Float rotation] - 旋转, 弧度。正值表示逆时针旋转。<br />
 		[page:Float cx] - 旋转中心x<br />
 		[page:Float cy] - 旋转中心y<br /><br />
 
@@ -384,6 +382,9 @@ m.elements = [ 11, 21, 31,
 		使用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]格式将此矩阵的元素写入数组中。
 		</p>
 
+		<h3>[method:this translate]( [param:Float tx], [param:Float ty] )</h3>
+		<p>通过给定的参数,在当前矩阵的基础上叠加一个平移变换。</p>
+
 		<h3>[method:this transpose]()</h3>
 		<p>将该矩阵转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]。</p>
 

+ 8 - 10
docs/api/zh/math/Matrix4.html

@@ -10,7 +10,7 @@
 		<h1>四维矩阵([name])</h1>
 
 		<p class="desc">
-			表示为一个 4x4 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].<br /><br />
+			一个表示 4x4 矩阵 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix] 的类。<br /><br />
 
 			在3D计算机图形学中,4x4矩阵最常用的用法是作为一个变换矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix Transformation Matrix]。
 			有关WebGL中使用的变换矩阵的介绍,请参阅本教程[link:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices this tutorial]。<br /><br />
@@ -48,10 +48,9 @@
 
 		<h2>注意行优先列优先的顺序。</h2>
 		<p>
-				设置[page:.set set]()方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
-				而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在数组当中。<br /><br />
-
-				这意味着
+			构造函数和 [page:set]() 方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
+			而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在 [page:.elements elements] 数组当中。<br /><br />
+			这意味着
 		<code>
 const m = new THREE.Matrix4();
 
@@ -101,8 +100,7 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 			[param:Number n41], [param:Number n42], [param:Number n43], [param:Number n44] )</h3>
 
 		<p>
-			Creates a 4x4 matrix with the given arguments in row-major order. If no arguments are provided, the constructor initializes 
-			the [name] to the 4x4 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
+			根据给定的参数,按行优先顺序创建一个 4x4 矩阵。如果没有提供参数,构造函数会将 [name] 初始化为 4x4 单位矩阵([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix])。
 		</p>
 
 		<h2>属性(Properties)</h2>
@@ -467,7 +465,7 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 
 		<h3>[method:this makeRotationX]( [param:Float theta] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float theta] — Rotation angle in radians.<br /><br />
+		[page:Float theta] — 旋转角度(以弧度为单位)。<br /><br />
 
 		把该矩阵设置为绕x轴旋转弧度[page:Float theta] (&theta;)大小的矩阵。
 		结果如下:
@@ -529,7 +527,7 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 
 		<h3>[method:this makeRotationY]( [param:Float theta] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float theta] — Rotation angle in radians.<br /><br />
+		[page:Float theta] — 旋转角度(以弧度为单位)。<br /><br />
 
 		把该矩阵设置为绕Y轴旋转弧度[page:Float theta] (&theta;)大小的矩阵。
 		结果如下:
@@ -591,7 +589,7 @@ m.elements = [ 11, 21, 31, 41,
 
 		<h3>[method:this makeRotationZ]( [param:Float theta] )</h3>
 		<p>
-		[page:Float theta] — Rotation angle in radians.<br /><br />
+		[page:Float theta] — 旋转角度(以弧度为单位)。<br /><br />
 
 		把该矩阵设置为绕z轴旋转弧度[page:Float theta] (&theta;)大小的矩阵。
 		结果如下:

+ 13 - 10
docs/api/zh/math/Quaternion.html

@@ -147,6 +147,9 @@
 		<h3>[method:this premultiply]( [param:Quaternion q] )</h3>
 		<p>使用 [page:Quaternion q] 乘以该四元数。</p>
 
+		<h3>[method:this random]()</h3>
+		<p>将此四元数设置为均匀随机的、归一化的四元数。</p>
+
 		<h3>[method:this rotateTowards]( [param:Quaternion q], [param:Float step] )</h3>
 		<p>
 			[page:Quaternion q] - 目标四元数<br />
@@ -209,7 +212,7 @@
 
 		<h3>[method:Array toJSON]()</h3>
 		<p>
-		This methods defines the serialization result of [name]. 在形如[x, y, z, w]的数组中,返回四元数中的数字元素。
+		此方法定义了 [name] 的序列化结果。在形如[x, y, z, w]的数组中,返回四元数中的数字元素。
 		</p>
 
 		<h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
@@ -232,19 +235,19 @@
 		[page:Integer srcOffset1] - 数组 *src1* 的偏移量<br />
 		[page:Float t] - 归一化插值因子(介于 0 和 1 之间)<br /><br />
 
-		This SLERP implementation assumes the quaternion data are managed in flat arrays.
+		该 SLERP 实现假设四元数数据在平面数组中管理。
 		</p>
 
 		<h3>[method:Array multiplyQuaternionsFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1] )</h3>
 		<p>
-		[page:Array dst] - The output array.<br />
-		[page:Integer dstOffset] - An offset into the output array.<br />
-		[page:Array src0] - The source array of the starting quaternion.<br />
-		[page:Integer srcOffset0] - An offset into the array *src0*.<br />
-		[page:Array src1] - The source array of the target quaternion.<br />
-		[page:Integer srcOffset1] - An offset into the array *src1*.<br /><br />
-
-		This multiplication implementation assumes the quaternion data are managed in flat arrays.
+		[page:Array dst] - 输出数组<br />
+		[page:Integer dstOffset] - 输出数组的偏移量<br />
+		[page:Array src0] - 起始四元数的源数组<br />
+		[page:Integer srcOffset0] - 数组 *src0* 的偏移量<br />
+		[page:Array src1] - 目标四元数的源数组<br />
+		[page:Integer srcOffset1] - 数组 *src1* 的偏移量<br /><br />
+
+		该乘法实现假设四元数数据在平面数组中管理。
 		</p>
 
 		<!-- Note: Do not add non-static methods to the bottom of this page. Put them above the <h2>Static Methods</h2> -->

+ 43 - 5
docs/api/zh/math/Triangle.html

@@ -110,6 +110,37 @@
 		基于三角形计算出一个平面([page:Plane plane])。
 		</p>
 
+		<h3>
+			[method:Vector getInterpolation]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 p1], [param:Vector3 p2], [param:Vector3 p3], [param:Vector v1], [param:Vector v2], [param:Vector v3], [param:Vector target] )
+		</h3>
+		<p>
+			[page:Vector3 point] - 插值点的位置<br />
+			[page:Vector3 p1] - 第一个顶点的位置<br />
+			[page:Vector3 p2] - 第二个顶点的位置<br />
+			[page:Vector3 p3] - 第三个顶点的位置<br />
+			[page:Vector v1] - 第一个顶点的值<br />
+			[page:Vector v2] - 第二个顶点的值<br />
+			[page:Vector v3] - 第三个顶点的值<br />
+			[page:Vector target] — 结果将会被拷贝到该向量中<br /><br />
+
+			返回三角形上指定点经过重心插值计算得到的结果值。
+			如果是退化三角形(无法形成有效面积),则返回 `null`。
+		</p>
+
+		<h3>
+			[method:Vector getInterpolatedAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Number i1], [param:Vector3 i2], [param:Number i3], [param:Vector3 barycoord], [param:Vector3 target] )
+		</h3>
+		<p>
+			[page:BufferAttribute attribute] - 要插入的属性<br />
+			p1 - 第一个顶点的索引<br />
+			p2 - 第二个顶点的索引<br />
+			p3 - 第三个顶点的索引<br />
+			barycoord - 用于插值的重心坐标值<br />
+			[page:Vector target] — 结果将会被拷贝到该向量中<br /><br />
+
+			返回根据给定属性和索引进行重心插值计算得到的结果值。
+		</p>
+
 		<h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
 		<p>
 		[page:Box3 box] - 将被用于检测是否与三角形有交集的box。<br /><br />
@@ -117,6 +148,13 @@
 		判定三角形与传入的[page:Box3 box]是否相交。
 		</p>
 
+		<h3>[method:Boolean isFrontFacing]( [param:Vector3 direction] )</h3>
+		<p>
+			[page:Vector3 direction] - 测试的方向<br /><br />
+
+			三角形是否朝向给定的方向。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this set]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c] ) [param:Triangle this]</h3>
 		<p>
 			将三角形的[page:.a a]、[page:.b b]和[page:.c c]属性设置为所传入的[page:Vector3 vector3]。<br>
@@ -125,12 +163,12 @@
 
 		<h3>[method:this setFromAttributeAndIndices]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer i0], [param:Integer i1], [param:Integer i2] ) [param:Triangle this]</h3>
 		<p>
-		attribute - [page:BufferAttribute] of vertex data <br />
-		i0 - [page:Integer] index <br />
-		i1 - [page:Integer] index <br />
-		i2 - [page:Integer] index<br /><br />
+		attribute - [page:BufferAttribute] 顶点数据 <br />
+		i0 - 整数([page:Integer])索引 <br />
+		i1 - 整数([page:Integer])索引 <br />
+		i2 - 整数([page:Integer])索引<br /><br />
 
-		Sets the triangle's vertices from the buffer attribute vertex data.
+		从缓冲区属性顶点数据设置三角形的顶点。
 		</p>
 
 

+ 5 - 5
docs/api/zh/math/Vector2.html

@@ -282,6 +282,11 @@
 		<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
 		<p>将该向量与所传入的标量[page:Float s]进行相乘。</p>
 
+		<h3>[method:this random]()</h3>
+		<p>
+			将该向量的每个分量(x、y)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this rotateAround]( [param:Vector2 center], [param:Float angle] )</h3>
 		<p>
 		[page:Vector2 center] - 将被围绕旋转的点。<br />
@@ -345,11 +350,6 @@
 		返回一个数组[x, y],或者将x和y复制到所传入的[page:Array array]中。
 		</p>
 
-		<h3>[method:this random]()</h3>
-		<p>
-			将该向量的每个分量(x、y)设置为介于 0 和 1 之间的伪随机数,不包括 1。
-		</p>
-
 		<h2>源代码</h2>
 
 		<p>

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