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- <!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
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- <title>Panneaux</title>
- <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
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- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Panneaux">
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- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
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- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Panneaux</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p>Dans <a href="canvas-textures.html">un article précédent</a> nous avons utilisé une <a href="/docs/#api/en/textures/CanvasTexture"><code class="notranslate" translate="no">CanvasTexture</code></a>
- pour créer des étiquettes / badges sur les personnages. Parfois, nous aimerions créer des étiquettes ou
- d'autres éléments qui font toujours face à la caméra. Three.js fournit le <a href="/docs/#api/en/objects/Sprite"><code class="notranslate" translate="no">Sprite</code></a> et le
- <a href="/docs/#api/en/materials/SpriteMaterial"><code class="notranslate" translate="no">SpriteMaterial</code></a> pour y parvenir.</p>
- <p>Modifions l'exemple de badge de <a href="canvas-textures.html">l'article sur les textures de canevas</a>
- pour utiliser <a href="/docs/#api/en/objects/Sprite"><code class="notranslate" translate="no">Sprite</code></a> et le <a href="/docs/#api/en/materials/SpriteMaterial"><code class="notranslate" translate="no">SpriteMaterial</code></a></p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makePerson(x, labelWidth, size, name, color) {
- const canvas = makeLabelCanvas(labelWidth, size, name);
- const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
- // car notre canevas n'est probablement pas une puissance de 2
- // dans les deux dimensions, définissez le filtrage de manière appropriée.
- texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
- texture.wrapS = THREE.ClampToEdgeWrapping;
- texture.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
- - const labelMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
- + const labelMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
- map: texture,
- - side: THREE.DoubleSide,
- transparent: true,
- });
- const root = new THREE.Object3D();
- root.position.x = x;
- const body = new THREE.Mesh(bodyGeometry, bodyMaterial);
- root.add(body);
- body.position.y = bodyHeight / 2;
- const head = new THREE.Mesh(headGeometry, bodyMaterial);
- root.add(head);
- head.position.y = bodyHeight + headRadius * 1.1;
- - const label = new THREE.Mesh(labelGeometry, labelMaterial);
- + const label = new THREE.Sprite(labelMaterial);
- root.add(label);
- label.position.y = bodyHeight * 4 / 5;
- label.position.z = bodyRadiusTop * 1.01;
- </pre>
- <p>et les étiquettes font maintenant toujours face à la caméra</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/billboard-labels-w-sprites.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/billboard-labels-w-sprites.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Un problème est que, sous certains angles, les étiquettes intersectent maintenant les
- personnages. </p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/billboard-label-z-issue.png" style="width: 455px;"></div>
- <p>Nous pouvons déplacer la position des étiquettes pour corriger cela.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+// si les unités sont des mètres, alors 0.01 ici donne une taille
- +// de l'étiquette en centimètres.
- +const labelBaseScale = 0.01;
- const label = new THREE.Sprite(labelMaterial);
- root.add(label);
- -label.position.y = bodyHeight * 4 / 5;
- -label.position.z = bodyRadiusTop * 1.01;
- +label.position.y = head.position.y + headRadius + size * labelBaseScale;
- -// si les unités sont des mètres, alors 0.01 ici donne une taille
- -// de l'étiquette en centimètres.
- -const labelBaseScale = 0.01;
- label.scale.x = canvas.width * labelBaseScale;
- label.scale.y = canvas.height * labelBaseScale;
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/billboard-labels-w-sprites-adjust-height.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/billboard-labels-w-sprites-adjust-height.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Une autre chose que nous pouvons faire avec les panneaux d'affichage est de dessiner des façades.</p>
- <p>Au lieu de dessiner des objets 3D, nous dessinons des plans 2D avec une image
- d'objets 3D. C'est souvent plus rapide que de dessiner des objets 3D.</p>
- <p>Par exemple, créons une scène avec une grille d'arbres. Nous allons créer chaque
- arbre à partir d'un cylindre pour la base et d'un cône pour le sommet.</p>
- <p>Nous créons d'abord la géométrie du cône et du cylindre ainsi que les matériaux que
- tous les arbres partageront</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const trunkRadius = .2;
- const trunkHeight = 1;
- const trunkRadialSegments = 12;
- const trunkGeometry = new THREE.CylinderGeometry(
- trunkRadius, trunkRadius, trunkHeight, trunkRadialSegments);
- const topRadius = trunkRadius * 4;
- const topHeight = trunkHeight * 2;
- const topSegments = 12;
- const topGeometry = new THREE.ConeGeometry(
- topRadius, topHeight, topSegments);
- const trunkMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'brown'});
- const topMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'green'});
- </pre>
- <p>Ensuite, nous allons créer une fonction qui crée un <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>
- chacun pour le tronc et le sommet d'un arbre
- et les parentent à un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeTree(x, z) {
- const root = new THREE.Object3D();
- const trunk = new THREE.Mesh(trunkGeometry, trunkMaterial);
- trunk.position.y = trunkHeight / 2;
- root.add(trunk);
- const top = new THREE.Mesh(topGeometry, topMaterial);
- top.position.y = trunkHeight + topHeight / 2;
- root.add(top);
- root.position.set(x, 0, z);
- scene.add(root);
- return root;
- }
- </pre>
- <p>Ensuite, nous allons créer une boucle pour placer une grille d'arbres.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">for (let z = -50; z <= 50; z += 10) {
- for (let x = -50; x <= 50; x += 10) {
- makeTree(x, z);
- }
- }
- </pre>
- <p>Ajoutons également un plan de sol tant que nous y sommes</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// ajouter le sol
- {
- const size = 400;
- const geometry = new THREE.PlaneGeometry(size, size);
- const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'gray'});
- const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- mesh.rotation.x = Math.PI * -0.5;
- scene.add(mesh);
- }
- </pre>
- <p>et changeons l'arrière-plan en bleu clair</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
- -scene.background = new THREE.Color('white');
- +scene.background = new THREE.Color('lightblue');
- </pre>
- <p>et nous obtenons une grille d'arbres</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/billboard-trees-no-billboards.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/billboard-trees-no-billboards.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Il y a 11x11 ou 121 arbres. Chaque arbre est constitué d'un cône de 12 polygones
- et d'un tronc de 48 polygones, donc chaque arbre fait 60 polygones. 121 * 60
- = 7260 polygones. Ce n'est pas énorme, mais bien sûr, un arbre 3D plus détaillé
- pourrait avoir entre 1000 et 3000 polygones. S'ils avaient 3000 polygones chacun,
- alors 121 arbres représenteraient 363000 polygones à dessiner.</p>
- <p>En utilisant des façades, nous pouvons réduire ce nombre.</p>
- <p>Nous pourrions créer manuellement une façade dans un logiciel de dessin, mais écrivons
- du code pour essayer d'en générer une.</p>
- <p>Écrivons du code pour rendre un objet dans une texture
- en utilisant un <code class="notranslate" translate="no">RenderTarget</code>. Nous avons abordé le rendu vers une <code class="notranslate" translate="no">RenderTarget</code>
- dans <a href="rendertargets.html">l'article sur les cibles de rendu</a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function frameArea(sizeToFitOnScreen, boxSize, boxCenter, camera) {
- const halfSizeToFitOnScreen = sizeToFitOnScreen * 0.5;
- const halfFovY = THREE.MathUtils.degToRad(camera.fov * .5);
- const distance = halfSizeToFitOnScreen / Math.tan(halfFovY);
- camera.position.copy(boxCenter);
- camera.position.z += distance;
- // choisir des valeurs proches et éloignées pour le frustum qui
- // contiendra la boîte.
- camera.near = boxSize / 100;
- camera.far = boxSize * 100;
- camera.updateProjectionMatrix();
- }
- function makeSpriteTexture(textureSize, obj) {
- const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(textureSize, textureSize);
- const aspect = 1; // car la cible de rendu est carrée
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
- scene.add(obj);
- // calculer la boîte qui contient obj
- const box = new THREE.Box3().setFromObject(obj);
- const boxSize = box.getSize(new THREE.Vector3());
- const boxCenter = box.getCenter(new THREE.Vector3());
- // régler la caméra pour cadrer la boîte
- const fudge = 1.1;
- const size = Math.max(...boxSize.toArray()) * fudge;
- frameArea(size, size, boxCenter, camera);
- renderer.autoClear = false;
- renderer.setRenderTarget(rt);
- renderer.render(scene, camera);
- renderer.setRenderTarget(null);
- renderer.autoClear = true;
- scene.remove(obj);
- return {
- position: boxCenter.multiplyScalar(fudge),
- scale: size,
- texture: rt.texture,
- };
- }
- </pre>
- <p>Quelques points à noter concernant le code ci-dessus :</p>
- <p>Nous utilisons le champ de vision (<code class="notranslate" translate="no">fov</code>) défini au-dessus de ce code.</p>
- <p>Nous calculons une boîte qui contient l'arbre de la même manière
- que nous l'avons fait dans <a href="load-obj.html">l'article sur le chargement d'un fichier .obj</a>
- avec quelques modifications mineures.</p>
- <p>Nous appelons <code class="notranslate" translate="no">frameArea</code> à nouveau, adapté de <a href="load-obj.html">l'article sur le chargement d'un fichier .obj</a>.
- Dans ce cas, nous calculons à quelle distance la caméra doit se trouver de l'objet,
- compte tenu de son champ de vision, pour contenir l'objet. Nous positionnons ensuite la caméra en -z à cette distance
- du centre de la boîte qui contient l'objet.</p>
- <p>Nous multiplions la taille que nous voulons ajuster par 1,1 (<code class="notranslate" translate="no">fudge</code>) pour nous assurer que l'arbre rentre
- complètement dans la cible de rendu. Le problème ici est que la taille que nous utilisons pour
- calculer si l'objet rentre dans la vue de la caméra ne prend pas en compte
- que les bords mêmes de l'objet finiront par sortir de la zone que nous avons calculée.
- Nous pourrions calculer comment faire rentrer 100% de la boîte, mais cela gaspillerait aussi de l'espace,
- alors au lieu de cela, nous 'truquons' un peu.</p>
- <p>Ensuite, nous rendons sur la cible de rendu et retirons l'objet de
- la scène. </p>
- <p>Il est important de noter que nous avons besoin des lumières dans la scène, mais nous
- devons nous assurer que rien d'autre n'est dans la scène.</p>
- <p>Nous devons également ne pas définir de couleur d'arrière-plan sur la scène</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
- -scene.background = new THREE.Color('lightblue');
- </pre>
- <p>Enfin, nous avons créé la texture, nous la renvoyons ainsi que la position et l'échelle
- dont nous avons besoin pour créer la façade afin qu'elle apparaisse au même endroit.</p>
- <p>Nous créons ensuite un arbre et appelons ce code en le lui passant</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// créer la texture du panneau d'affichage
- const tree = makeTree(0, 0);
- const facadeSize = 64;
- const treeSpriteInfo = makeSpriteTexture(facadeSize, tree);
- </pre>
- <p>Nous pouvons ensuite créer une grille de façades au lieu d'une grille de modèles d'arbres</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+function makeSprite(spriteInfo, x, z) {
- + const {texture, offset, scale} = spriteInfo;
- + const mat = new THREE.SpriteMaterial({
- + map: texture,
- + transparent: true,
- + });
- + const sprite = new THREE.Sprite(mat);
- + scene.add(sprite);
- + sprite.position.set(
- + offset.x + x,
- + offset.y,
- + offset.z + z);
- + sprite.scale.set(scale, scale, scale);
- +}
- for (let z = -50; z <= 50; z += 10) {
- for (let x = -50; x <= 50; x += 10) {
- - makeTree(x, z);
- + makeSprite(treeSpriteInfo, x, z);
- }
- }
- </pre>
- <p>Dans le code ci-dessus, nous appliquons le décalage et l'échelle nécessaires pour positionner la façade afin qu'elle
- apparaisse au même endroit où l'arbre d'origine aurait apparu.</p>
- <p>Maintenant que nous avons terminé de créer la texture de la façade de l'arbre, nous pouvons à nouveau définir l'arrière-plan</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">scene.background = new THREE.Color('lightblue');
- </pre>
- <p>et maintenant nous obtenons une scène de façades d'arbres</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/billboard-trees-static-billboards.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/billboard-trees-static-billboards.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Comparez avec les modèles d'arbres ci-dessus et vous pouvez voir que l'apparence est assez similaire.
- Nous avons utilisé une texture basse résolution, seulement 64x64 pixels, donc les façades sont pixelisées.
- Vous pourriez augmenter la résolution. Souvent, les façades ne sont utilisées qu'à grande distance lorsqu'elles sont assez petites,
- donc une texture basse résolution est suffisante et cela permet d'éviter de dessiner des arbres détaillés qui ne font
- que quelques pixels de taille lorsqu'ils sont loin.</p>
- <p>Un autre problème est que nous ne voyons l'arbre que d'un côté.
- Cela est souvent résolu en rendant plus de façades, par exemple depuis 8 directions autour de l'objet,
- puis en définissant quelle façade afficher en fonction de la direction depuis laquelle la caméra regarde la façade.</p>
- <p>Que vous utilisiez des façades ou non, cela dépend de vous, mais j'espère que cet article
- vous a donné des idées et suggéré des solutions si vous décidez de les utiliser.</p>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
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