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- <!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>Caméras</title>
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- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Caméras">
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- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
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- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Caméras</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p>Cet article fait partie d'une série d'articles sur three.js.
- Le premier article traitait <a href="fundamentals.html">des bases</a>.
- Si vous ne l'avez pas encore lu, vous pourriez vouloir commencer par là.</p>
- <p>Parlons des caméras dans three.js. Nous avons abordé une partie de cela dans le <a href="fundamentals.html">premier article</a>, mais nous allons le couvrir plus en détail ici.</p>
- <p>La caméra la plus courante dans three.js, et celle que nous avons utilisée jusqu'à présent, est
- la <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>. Elle donne une vue 3D où les objets au loin apparaissent
- plus petits que les objets proches.</p>
- <p>La <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> définit un <em>frustum</em>. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Frustum">Un <em>frustum</em> est une forme pyramidale solide dont l'extrémité est coupée</a>.
- Par nom de solide, j'entends par exemple qu'un cube, un cône, une sphère, un cylindre
- et un frustum sont tous des noms de différents types de solides.</p>
- <div class="spread">
- <div><div data-diagram="shapeCube"></div><div>cube</div></div>
- <div><div data-diagram="shapeCone"></div><div>cône</div></div>
- <div><div data-diagram="shapeSphere"></div><div>sphère</div></div>
- <div><div data-diagram="shapeCylinder"></div><div>cylindre</div></div>
- <div><div data-diagram="shapeFrustum"></div><div>frustum</div></div>
- </div>
- <p>Je ne le signale que parce que je ne le savais pas pendant des années. Un livre ou une page mentionnait
- <em>frustum</em> et mes yeux se voilaient. Comprendre que c'est le nom d'un type de forme solide
- a rendu ces descriptions soudainement plus logiques 😅</p>
- <p>Une <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> définit son frustum en fonction de 4 propriétés. <code class="notranslate" translate="no">near</code> définit où
- commence l'avant du frustum. <code class="notranslate" translate="no">far</code> définit où il se termine. <code class="notranslate" translate="no">fov</code>, le champ de vision, définit
- la hauteur de l'avant et de l'arrière du frustum en calculant la hauteur correcte pour obtenir
- le champ de vision spécifié à <code class="notranslate" translate="no">near</code> unités de la caméra. L'<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> définit
- la largeur de l'avant et de l'arrière du frustum. La largeur du frustum est simplement la hauteur
- multipliée par l'aspect.</p>
- <p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
- <p>Utilisons la scène de <a href="lights.html">l'article précédent</a> qui contient un plan au sol,
- une sphère et un cube, et faisons en sorte de pouvoir ajuster les paramètres de la caméra.</p>
- <p>Pour ce faire, nous allons créer un <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code> pour les paramètres <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> afin que <code class="notranslate" translate="no">far</code>
- soit toujours supérieur à <code class="notranslate" translate="no">near</code>. Il aura des propriétés <code class="notranslate" translate="no">min</code> et <code class="notranslate" translate="no">max</code> que lil-gui
- ajustera. Lorsqu'elles seront ajustées, elles définiront les 2 propriétés que nous spécifions.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class MinMaxGUIHelper {
- constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) {
- this.obj = obj;
- this.minProp = minProp;
- this.maxProp = maxProp;
- this.minDif = minDif;
- }
- get min() {
- return this.obj[this.minProp];
- }
- set min(v) {
- this.obj[this.minProp] = v;
- this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif);
- }
- get max() {
- return this.obj[this.maxProp];
- }
- set max(v) {
- this.obj[this.maxProp] = v;
- this.min = this.min; // ceci appellera le setter de min
- }
- }
- </pre>
- <p>Maintenant, nous pouvons configurer notre interface graphique comme ceci</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
- camera.updateProjectionMatrix();
- }
- const gui = new GUI();
- gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
- const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
- gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
- gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
- </pre>
- <p>Chaque fois que les paramètres de la caméra changent, nous devons appeler la fonction
- <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera#updateProjectionMatrix"><code class="notranslate" translate="no">updateProjectionMatrix</code></a> de la caméra.
- Nous avons donc créé une fonction nommée <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> et l'avons passée à lil-gui pour qu'elle soit appelée lorsque les choses changent.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Vous pouvez ajuster les valeurs et voir comment elles fonctionnent. Notez que nous n'avons pas rendu l'<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> modifiable car
- il est tiré de la taille de la fenêtre. Donc, si vous voulez ajuster l'aspect, ouvrez l'exemple
- dans une nouvelle fenêtre et redimensionnez-la.</p>
- <p>Néanmoins, je pense que c'est un peu difficile à voir, alors changeons l'exemple pour qu'il comporte 2 caméras.
- L'une montrera notre scène telle que nous la voyons ci-dessus, l'autre montrera une autre caméra regardant la
- scène que la première caméra dessine et affichant le frustum de cette caméra.</p>
- <p>Pour ce faire, nous pouvons utiliser la fonction scissor de three.js.
- Changeons-le pour dessiner 2 scènes avec 2 caméras côte à côte en utilisant la fonction scissor.</p>
- <p>Tout d'abord, utilisons du HTML et du CSS pour définir 2 éléments côte à côte. Cela nous
- aidera également avec les événements afin que les deux caméras puissent facilement avoir leurs propres <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><body>
- <canvas id="c"></canvas>
- + <div class="split">
- + <div id="view1" tabindex="1"></div>
- + <div id="view2" tabindex="2"></div>
- + </div>
- </body>
- </pre>
- <p>Et le CSS qui fera apparaître ces 2 vues côte à côte superposées sur
- le canvas</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.split {
- position: absolute;
- left: 0;
- top: 0;
- width: 100%;
- height: 100%;
- display: flex;
- }
- .split>div {
- width: 100%;
- height: 100%;
- }
- </pre>
- <p>Puis dans notre code, nous ajouterons un <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a>. Un <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a> dessine le frustum d'une <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a></p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera);
- ...
- scene.add(cameraHelper);
- </pre>
- <p>Maintenant, cherchons les 2 éléments de vue.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const view1Elem = document.querySelector('#view1');
- const view2Elem = document.querySelector('#view2');
- </pre>
- <p>Et nous configurerons nos <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> existants pour qu'ils ne répondent qu'au premier
- élément de vue.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
- +const controls = new OrbitControls(camera, view1Elem);
- </pre>
- <p>Créons une deuxième <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> et un deuxième <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.
- Le deuxième <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> est lié à la deuxième caméra et reçoit l'entrée
- du deuxième élément de vue.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(
- 60, // fov
- 2, // aspect
- 0.1, // near
- 500, // far
- );
- camera2.position.set(40, 10, 30);
- camera2.lookAt(0, 5, 0);
- const controls2 = new OrbitControls(camera2, view2Elem);
- controls2.target.set(0, 5, 0);
- controls2.update();
- </pre>
- <p>Enfin, nous devons rendre la scène du point de vue de chaque
- caméra en utilisant la fonction scissor pour ne rendre qu'une partie du canvas.</p>
- <p>Voici une fonction qui, étant donné un élément, calculera le rectangle
- de cet élément qui chevauche le canvas. Elle définira ensuite le scissor
- et le viewport sur ce rectangle et renverra l'aspect pour cette taille.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setScissorForElement(elem) {
- const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
- const elemRect = elem.getBoundingClientRect();
- // calculer un rectangle relatif au canvas
- const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left;
- const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left);
- const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top;
- const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top);
- const width = Math.min(canvasRect.width, right - left);
- const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top);
- // configurer le scissor pour ne rendre que cette partie du canvas
- const positiveYUpBottom = canvasRect.height - bottom;
- renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
- renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
- // retourner l'aspect
- return width / height;
- }
- </pre>
- <p>Et maintenant, nous pouvons utiliser cette fonction pour dessiner la scène deux fois dans notre fonction <code class="notranslate" translate="no">render</code>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> function render() {
- - if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
- - const canvas = renderer.domElement;
- - camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
- - camera.updateProjectionMatrix();
- - }
- + resizeRendererToDisplaySize(renderer);
- +
- + // activer le scissor
- + renderer.setScissorTest(true);
- +
- + // rendre la vue originale
- + {
- + const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
- +
- + // ajuster la caméra pour cet aspect
- + camera.aspect = aspect;
- + camera.updateProjectionMatrix();
- + cameraHelper.update();
- +
- + // ne pas dessiner l'helper de caméra dans la vue originale
- + cameraHelper.visible = false;
- +
- + scene.background.set(0x000000);
- +
- + // rendre
- + renderer.render(scene, camera);
- + }
- +
- + // rendre depuis la 2ème caméra
- + {
- + const aspect = setScissorForElement(view2Elem);
- +
- + // ajuster la caméra pour cet aspect
- + camera2.aspect = aspect;
- + camera2.updateProjectionMatrix();
- +
- + // dessiner l'helper de caméra dans la 2ème vue
- + cameraHelper.visible = true;
- +
- + scene.background.set(0x000040);
- +
- + renderer.render(scene, camera2);
- + }
- - renderer.render(scene, camera);
- requestAnimationFrame(render);
- }
- requestAnimationFrame(render);
- }
- </pre>
- <p>Le code ci-dessus définit la couleur de fond de la scène lors du rendu de la
- deuxième vue sur bleu foncé juste pour faciliter la distinction entre les deux vues.</p>
- <p>Nous pouvons également supprimer notre code <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> puisque nous mettons tout à jour
- dans la fonction <code class="notranslate" translate="no">render</code>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function updateCamera() {
- - camera.updateProjectionMatrix();
- -}
- const gui = new GUI();
- -gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
- +gui.add(camera, 'fov', 1, 180);
- const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
- -gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
- -gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
- +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near');
- +gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
- </pre>
- <p>Et maintenant, vous pouvez utiliser une vue pour voir le frustum de l'autre.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>À gauche, vous pouvez voir la vue originale et à droite, vous pouvez
- voir une vue montrant le frustum de la caméra de gauche. En ajustant
- <code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>, <code class="notranslate" translate="no">fov</code> et en déplaçant la caméra avec la souris, vous pouvez voir que
- seul ce qui se trouve à l'intérieur du frustum affiché à droite apparaît dans la scène de
- gauche.</p>
- <p>Ajustez <code class="notranslate" translate="no">near</code> jusqu'à environ 20 et vous verrez facilement l'avant des objets
- disparaître car ils ne sont plus dans le frustum. Ajustez <code class="notranslate" translate="no">far</code> en dessous d'environ 35
- et vous commencerez à voir le plan au sol disparaître car il n'est plus dans
- le frustum.</p>
- <p>Cela soulève la question : pourquoi ne pas simplement régler <code class="notranslate" translate="no">near</code> sur 0.0000000001 et <code class="notranslate" translate="no">far</code>
- sur 10000000000000 ou quelque chose de similaire afin de tout voir ?
- La raison est que votre GPU n'a qu'une précision limitée pour décider si quelque chose
- est devant ou derrière autre chose. Cette précision est répartie entre
- <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code>. Pire encore, par défaut, la précision près de la caméra est détaillée
- et la précision loin de la caméra est grossière. Les unités commencent à <code class="notranslate" translate="no">near</code>
- et s'étendent lentement à mesure qu'elles s'approchent de <code class="notranslate" translate="no">far</code>.</p>
- <p>En partant de l'exemple du haut, changeons le code pour insérer 20 sphères d'affilée.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
- const sphereRadius = 3;
- const sphereWidthDivisions = 32;
- const sphereHeightDivisions = 16;
- const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
- const numSpheres = 20;
- for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) {
- const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
- sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5);
- const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
- mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2);
- scene.add(mesh);
- }
- }
- </pre>
- <p>et réglons <code class="notranslate" translate="no">near</code> sur 0.00001</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 45;
- const aspect = 2; // the canvas default
- -const near = 0.1;
- +const near = 0.00001;
- const far = 100;
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
- </pre>
- <p>Nous devons également ajuster un peu le code de l'interface graphique pour permettre 0.00001 si la valeur est éditée.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
- +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
- </pre>
- <p>Que pensez-vous qu'il va se passer ?</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-z-fighting.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-z-fighting.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>C'est un exemple de <em>z-fighting</em> (chevauchement en Z) où le GPU de votre ordinateur n'a pas
- assez de précision pour décider quels pixels sont devant et quels pixels sont derrière.</p>
- <p>Juste au cas où le problème n'apparaîtrait pas sur votre machine, voici ce que je vois sur la mienne</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
- <p>Une solution consiste à indiquer à three.js d'utiliser une méthode différente pour calculer quels
- pixels sont devant et quels pixels sont derrière. Nous pouvons le faire en activant
- <code class="notranslate" translate="no">logarithmicDepthBuffer</code> lorsque nous créons le <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a></p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
- +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
- + antialias: true,
- + canvas,
- + logarithmicDepthBuffer: true,
- +});
- </pre>
- <p>et avec cela, cela pourrait fonctionner</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Si cela n'a pas résolu le problème pour vous, alors vous avez rencontré l'une des raisons pour lesquelles
- vous ne pouvez pas toujours utiliser cette solution. Cette raison est que seuls certains GPU
- la supportent. En septembre 2018, presque aucun appareil mobile ne supportait cette
- solution, alors que la plupart des ordinateurs de bureau le faisaient.</p>
- <p>Une autre raison de ne pas choisir cette solution est qu'elle peut être significativement plus lente
- que la solution standard.</p>
- <p>Même avec cette solution, la résolution reste limitée. Rendez <code class="notranslate" translate="no">near</code> encore
- plus petit ou <code class="notranslate" translate="no">far</code> encore plus grand et vous rencontrerez finalement les mêmes problèmes.</p>
- <p>Ce que cela signifie, c'est que vous devriez toujours faire un effort pour choisir un paramètre <code class="notranslate" translate="no">near</code>
- et <code class="notranslate" translate="no">far</code> qui convient à votre cas d'utilisation. Réglez <code class="notranslate" translate="no">near</code> aussi loin de la caméra
- que possible sans que les objets ne disparaissent. Réglez <code class="notranslate" translate="no">far</code> aussi près de la caméra
- que possible sans que les objets ne disparaissent. Si vous essayez de dessiner une scène géante
- et de montrer un gros plan du visage de quelqu'un afin que vous puissiez voir ses cils
- tout en voyant à l'arrière-plan des montagnes à 50 kilomètres
- de distance, eh bien, vous devrez alors trouver d'autres solutions créatives que
- nous aborderons peut-être plus tard. Pour l'instant, sachez simplement que vous devez faire attention
- à choisir des valeurs <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code> appropriées à vos besoins.</p>
- <p>La deuxième caméra la plus courante est l'<a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>. Au lieu
- de spécifier un frustum, elle spécifie une boîte avec les paramètres <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>
- <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code> et <code class="notranslate" translate="no">far</code>. Comme elle projette une boîte,
- il n'y a pas de perspective.</p>
- <p>Changeons l'exemple à 2 vues ci-dessus pour utiliser une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>
- dans la première vue.</p>
- <p>Tout d'abord, configurons une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = -1;
- const right = 1;
- const top = 1;
- const bottom = -1;
- const near = 5;
- const far = 50;
- const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
- camera.zoom = 0.2;
- </pre>
- <p>Nous réglons <code class="notranslate" translate="no">left</code> et <code class="notranslate" translate="no">bottom</code> à -1 et <code class="notranslate" translate="no">right</code> et <code class="notranslate" translate="no">top</code> à 1. Cela créerait
- une boîte de 2 unités de large et 2 unités de haut, mais nous allons ajuster <code class="notranslate" translate="no">left</code> et <code class="notranslate" translate="no">top</code>
- en fonction de l'aspect du rectangle dans lequel nous dessinons. Nous utiliserons la propriété
- <code class="notranslate" translate="no">zoom</code> pour faciliter l'ajustement du nombre d'unités réellement affichées par la caméra.</p>
- <p>Ajoutons un paramètre GUI pour <code class="notranslate" translate="no">zoom</code>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
- +gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
- </pre>
- <p>L'appel à <code class="notranslate" translate="no">listen</code> indique à lil-gui de surveiller les changements. Ceci est ici car
- les <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> peuvent également contrôler le zoom. Par exemple, la molette de la souris effectuera
- un zoom via les <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>.</p>
- <p>Enfin, il nous suffit de modifier la partie qui rend le côté
- gauche pour mettre à jour l'<a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
- const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
- // mettre à jour la caméra pour cet aspect
- - camera.aspect = aspect;
- + camera.left = -aspect;
- + camera.right = aspect;
- camera.updateProjectionMatrix();
- cameraHelper.update();
- // ne pas dessiner l'helper de caméra dans la vue originale
- cameraHelper.visible = false;
- scene.background.set(0x000000);
- renderer.render(scene, camera);
- }
- </pre>
- <p>et maintenant vous pouvez voir une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> en action.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Une autre utilisation courante pour une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> est de dessiner les
- vues du dessus, du dessous, de gauche, de droite, de face, d'arrière d'un programme de modélisation
- 3D ou de l'éditeur d'un moteur de jeu.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
- <p>Dans la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir qu'une vue est une vue en perspective et 3 vues sont
- des vues orthographiques.</p>
- <p>Une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> est le plus souvent utilisée si vous utilisez three.js
- pour dessiner des éléments 2D. Vous décidez combien d'unités vous voulez que la caméra
- affiche. Par exemple, si vous voulez qu'un pixel du canvas corresponde
- à une unité dans la caméra, vous pourriez faire quelque chose comme</p>
- <p>Pour placer l'origine au centre et avoir 1 pixel = 1 unité three.js, quelque chose comme</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = -canvas.width / 2;
- camera.right = canvas.width / 2;
- camera.top = canvas.height / 2;
- camera.bottom = -canvas.height / 2;
- camera.near = -1;
- camera.far = 1;
- camera.zoom = 1;
- </pre>
- <p>Ou si nous voulions que l'origine soit en haut à gauche, comme sur un
- canvas 2D, nous pourrions utiliser ceci</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = 0;
- camera.right = canvas.width;
- camera.top = 0;
- camera.bottom = canvas.height;
- camera.near = -1;
- camera.far = 1;
- camera.zoom = 1;
- </pre>
- <p>Dans ce cas, le coin supérieur gauche serait 0,0, comme sur un canvas 2D.</p>
- <p>Essayons ! Tout d'abord, configurons la caméra.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = 0;
- const right = 300; // taille par défaut du canvas
- const top = 0;
- const bottom = 150; // taille par défaut du canvas
- const near = -1;
- const far = 1;
- const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
- camera.zoom = 1;
- </pre>
- <p>Puis chargeons 6 textures et créons 6 plans, un pour chaque texture.
- Nous associerons chaque plan à un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a> pour faciliter le décalage
- du plan afin que son centre apparaisse à son coin supérieur gauche.</p>
- <p>Si vous l'exécutez localement, vous devrez également avoir effectué la <a href="setup.html">configuration</a>.
- Vous pourriez également vouloir lire l'article sur l'<a href="textures.html">utilisation des textures</a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
- const textures = [
- loader.load('resources/images/flower-1.jpg'),
- loader.load('resources/images/flower-2.jpg'),
- loader.load('resources/images/flower-3.jpg'),
- loader.load('resources/images/flower-4.jpg'),
- loader.load('resources/images/flower-5.jpg'),
- loader.load('resources/images/flower-6.jpg'),
- ];
- const planeSize = 256;
- const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
- const planes = textures.map((texture) => {
- const planePivot = new THREE.Object3D();
- scene.add(planePivot);
- texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
- const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
- map: texture,
- side: THREE.DoubleSide,
- });
- const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
- planePivot.add(mesh);
- // déplacer le plan pour que le coin supérieur gauche soit l'origine
- mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0);
- return planePivot;
- });
- </pre>
- <p>et nous devons mettre à jour la caméra si la taille du canvas
- change.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
- if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
- camera.right = canvas.width;
- camera.bottom = canvas.height;
- camera.updateProjectionMatrix();
- }
- ...
- </pre>
- <p><code class="notranslate" translate="no">planes</code> est un tableau de <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Mesh</code></a>, un pour chaque plan.
- Déplaçons-les en fonction du temps.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
- time *= 0.001; // convertir en secondes ;
- ...
- const distAcross = Math.max(20, canvas.width - planeSize);
- const distDown = Math.max(20, canvas.height - planeSize);
- // distance totale pour se déplacer en travers et en arrière
- const xRange = distAcross * 2;
- const yRange = distDown * 2;
- const speed = 180;
- planes.forEach((plane, ndx) => {
- // calculer un temps unique pour chaque plan
- const t = time * speed + ndx * 300;
- // obtenir une valeur entre 0 et la plage
- const xt = t % xRange;
- const yt = t % yRange;
- // définir notre position en avant si 0 à la moitié de la plage
- // et en arrière si la moitié de la plage à la plage
- const x = xt < distAcross ? xt : xRange - xt;
- const y = yt < distDown ? yt : yRange - yt;
- plane.position.set(x, y, 0);
- });
- renderer.render(scene, camera);
- </pre>
- <p>Et vous pouvez voir les images rebondir parfaitement au pixel près sur les bords du
- canvas en utilisant des calculs de pixels, tout comme un canvas 2D.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Une autre utilisation courante pour une <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> est de dessiner les
- vues du dessus, du dessous, de gauche, de droite, de face, d'arrière d'un programme de modélisation
- 3D ou de l'éditeur d'un moteur de jeu.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
- <p>Dans la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir qu'une vue est une vue en perspective et 3 vues sont
- des vues orthographiques.</p>
- <p>Voilà les bases des caméras. Nous aborderons quelques méthodes courantes pour déplacer les caméras
- dans d'autres articles. Pour l'instant, passons aux <a href="shadows.html">ombres</a>.</p>
- <p><canvas id="c"></canvas></p>
- <script type="module" src="../resources/threejs-cameras.js"></script>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
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