| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475 |
- <!DOCTYPE html><html lang="fr"><head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>Graphe de scène</title>
- <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
- <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
- <meta name="twitter:site" content="@threejs">
- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Graphe de scène">
- <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Graphe de scène</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p>Cet article fait partie d'une série d'articles sur three.js. Le
- premier article est <a href="fundamentals.html">les bases de three.js</a>. Si
- vous ne l'avez pas encore lu, vous pourriez envisager de commencer par là.</p>
- <p>Le cœur de Three.js est sans doute son graphe de scène. Un graphe de scène dans un moteur 3D
- est une hiérarchie de nœuds dans un graphe où chaque nœud représente
- un espace local.</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-generic.svg" align="center"></p>
- <p>C'est un peu abstrait, alors essayons de donner quelques exemples.</p>
- <p>Un exemple pourrait être le système solaire : soleil, terre, lune.</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-solarsystem.svg" align="center"></p>
- <p>La Terre tourne autour du Soleil. La Lune tourne autour de la Terre. La Lune
- se déplace en cercle autour de la Terre. Du point de
- vue de la Lune, elle tourne dans l'« espace local » de la Terre. Même si
- son mouvement par rapport au Soleil est une courbe folle ressemblant à un spirographe, du point de vue de la Lune, elle n'a qu'à se soucier de tourner
- autour de l'espace local de la Terre.</p>
- <p></p><div class="threejs_diagram_container">
- <iframe class="threejs_diagram " style="width: 400px; height: 300px;" src="/manual/foo/../resources/moon-orbit.html"></iframe>
- </div>
- <p></p>
- <p>Pour le voir autrement, vous qui vivez sur Terre n'avez pas à penser
- à la rotation de la Terre sur son axe ni à sa rotation autour du
- Soleil. Vous marchez, conduisez, nagez ou courez comme si la Terre
- ne bougeait ni ne tournait pas du tout. Vous marchez, conduisez, nagez, courez et vivez
- dans l'« espace local » de la Terre, même si, par rapport au Soleil, vous tournez
- autour de la Terre à environ 1600 kilomètres par heure et autour
- du Soleil à environ 108 000 kilomètres par heure. Votre position dans le système solaire
- est similaire à celle de la Lune ci-dessus, mais vous n'avez pas à vous en soucier.
- Vous vous préoccupez simplement de votre position par rapport à la Terre dans son
- « espace local ».</p>
- <p>Prenons les choses étape par étape. Imaginez que nous voulions faire
- un diagramme du soleil, de la terre et de la lune. Nous commencerons par le soleil en
- créant simplement une sphère et en la plaçant à l'origine. Remarque : Nous utilisons
- le soleil, la terre, la lune pour illustrer comment utiliser un graphe de scène. Bien sûr,
- le vrai soleil, la terre et la lune utilisent la physique, mais pour nos besoins, nous allons
- simuler cela avec un graphe de scène.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// un tableau d'objets dont la rotation doit être mise à jour
- const objects = [];
- // utiliser une seule sphère pour tout
- const radius = 1;
- const widthSegments = 6;
- const heightSegments = 6;
- const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(
- radius, widthSegments, heightSegments);
- const sunMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({emissive: 0xFFFF00});
- const sunMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
- sunMesh.scale.set(5, 5, 5); // agrandir le soleil
- scene.add(sunMesh);
- objects.push(sunMesh);
- </pre>
- <p>Nous utilisons une sphère avec très peu de polygones. Seulement 6 subdivisions autour de son équateur.
- C'est pour qu'il soit facile de voir la rotation.</p>
- <p>Nous allons réutiliser la même sphère pour tout, nous allons donc définir une échelle
- de 5x pour le maillage du soleil.</p>
- <p>Nous définissons également la propriété <code class="notranslate" translate="no">emissive</code> du matériau phong en jaune. La propriété emissive d'un matériau phong est essentiellement la couleur qui sera dessinée sans lumière frappant
- la surface. La lumière est ajoutée à cette couleur.</p>
- <p>Plaçons également une seule lumière ponctuelle au centre de la scène. Nous reviendrons plus tard sur
- les détails des lumières ponctuelles, mais pour l'instant, la version simple est qu'une lumière ponctuelle
- représente la lumière qui émane d'un point unique.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
- const color = 0xFFFFFF;
- const intensity = 500;
- const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
- scene.add(light);
- }
- </pre>
- <p>Pour faciliter la visualisation, nous allons placer la caméra juste au-dessus de l'origine,
- regardant vers le bas. La façon la plus simple de faire cela est d'utiliser la fonction <code class="notranslate" translate="no">lookAt</code>. La fonction <code class="notranslate" translate="no">lookAt</code>
- orientera la caméra depuis sa position pour « regarder » la position
- que nous lui passons. Cependant, avant de faire cela, nous devons indiquer à la caméra
- dans quelle direction se trouve le haut de la caméra, ou plutôt quelle direction est le « haut » pour la
- caméra. Dans la plupart des situations, Y positif vers le haut est suffisant, mais puisque
- nous regardons directement vers le bas, nous devons indiquer à la caméra que Z positif est vers le haut.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
- camera.position.set(0, 50, 0);
- camera.up.set(0, 0, 1);
- camera.lookAt(0, 0, 0);
- </pre>
- <p>Dans la boucle de rendu, adaptée des exemples précédents, nous faisons pivoter tous
- les objets de notre tableau <code class="notranslate" translate="no">objects</code> avec ce code.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">objects.forEach((obj) => {
- obj.rotation.y = time;
- });
- </pre>
- <p>Comme nous avons ajouté le <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> au tableau <code class="notranslate" translate="no">objects</code>, il va tourner.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Maintenant, ajoutons la Terre.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
- const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
- earthMesh.position.x = 10;
- scene.add(earthMesh);
- objects.push(earthMesh);
- </pre>
- <p>Nous créons un matériau bleu, mais nous lui donnons une petite quantité de bleu <em>émissif</em>
- afin qu'il ressorte sur notre fond noir.</p>
- <p>Nous utilisons la même <code class="notranslate" translate="no">sphereGeometry</code> avec notre nouveau <code class="notranslate" translate="no">earthMaterial</code> bleu pour créer
- un <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code>. Nous le positionnons à 10 unités à gauche du soleil
- et l'ajoutons à la scène. Comme nous l'avons ajouté à notre tableau <code class="notranslate" translate="no">objects</code>, il tournera aussi.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Vous pouvez voir que le soleil et la terre tournent, mais la terre ne
- tourne pas autour du soleil. Faisons de la terre un enfant du soleil</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-scene.add(earthMesh);
- +sunMesh.add(earthMesh);
- </pre>
- <p>et...</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Que s'est-il passé ? Pourquoi la Terre a-t-elle la même taille que le Soleil et pourquoi est-elle si loin ?
- J'ai en fait dû déplacer la caméra de 50 unités au-dessus à 150 unités au-dessus pour voir la Terre.</p>
- <p>Nous avons fait du <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> un enfant du <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code>. L'échelle du <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> est
- réglée à 5x avec <code class="notranslate" translate="no">sunMesh.scale.set(5, 5, 5)</code>. Cela signifie que
- l'espace local du <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> est 5 fois plus grand. Tout ce qui est placé dans cet espace
- sera multiplié par 5. Cela signifie que la terre est maintenant 5 fois plus grande et
- que sa distance par rapport au soleil (<code class="notranslate" translate="no">earthMesh.position.x = 10</code>) est également
- multipliée par 5.</p>
- <p> Notre graphe de scène ressemble actuellement à ceci</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth.svg" align="center"></p>
- <p>Pour corriger cela, ajoutons un nœud de graphe de scène vide. Nous allons rendre le soleil et la terre
- enfants de ce nœud.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const solarSystem = new THREE.Object3D();
- +scene.add(solarSystem);
- +objects.push(solarSystem);
- const sunMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({emissive: 0xFFFF00});
- const sunMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
- sunMesh.scale.set(5, 5, 5);
- -scene.add(sunMesh);
- +solarSystem.add(sunMesh);
- objects.push(sunMesh);
- const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
- const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
- earthMesh.position.x = 10;
- -sunMesh.add(earthMesh);
- +solarSystem.add(earthMesh);
- objects.push(earthMesh);
- </pre>
- <p>Ici, nous avons créé un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a>. Comme un <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>, c'est aussi un nœud dans le graphe de scène,
- mais contrairement à un <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>, il n'a ni matériau ni géométrie. Il représente simplement un espace local.</p>
- <p>Notre nouveau graphe de scène ressemble à ceci</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth-fixed.svg" align="center"></p>
- <p>Le <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code> et le <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> sont tous deux enfants du <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code>. Les 3
- tournent et maintenant, parce que le <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> n'est pas un enfant du <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code>,
- il n'est plus mis à l'échelle par 5x.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit-fixed.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-orbit-fixed.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Bien mieux. La Terre est plus petite que le soleil et elle tourne autour du soleil
- tout en tournant sur elle-même.</p>
- <p>En continuant sur ce même schéma, ajoutons une lune.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const earthOrbit = new THREE.Object3D();
- +earthOrbit.position.x = 10;
- +solarSystem.add(earthOrbit);
- +objects.push(earthOrbit);
- const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x2233FF, emissive: 0x112244});
- const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
- -earthMesh.position.x = 10; // notez que ce décalage est déjà défini dans l'objet THREE.Object3D parent "earthOrbit"
- -solarSystem.add(earthMesh);
- +earthOrbit.add(earthMesh);
- objects.push(earthMesh);
- +const moonOrbit = new THREE.Object3D();
- +moonOrbit.position.x = 2;
- +earthOrbit.add(moonOrbit);
- +const moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x888888, emissive: 0x222222});
- +const moonMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, moonMaterial);
- +moonMesh.scale.set(.5, .5, .5);
- +moonOrbit.add(moonMesh);
- +objects.push(moonMesh);
- </pre>
- <p>Encore une fois, nous avons ajouté d'autres nœuds de graphe de scène invisibles. Le premier, un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> appelé <code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>
- et auquel nous avons ajouté le <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> et le <code class="notranslate" translate="no">moonOrbit</code>, également nouveau. Nous avons ensuite ajouté le <code class="notranslate" translate="no">moonMesh</code>
- au <code class="notranslate" translate="no">moonOrbit</code>. Le nouveau graphe de scène ressemble à ceci.</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-sun-earth-moon.svg" align="center"></p>
- <p>et voici le résultat</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Vous pouvez voir que la lune suit le motif spirographe montré en haut
- de cet article, mais nous n'avons pas eu à le calculer manuellement. Nous avons simplement
- configuré notre graphe de scène pour qu'il le fasse pour nous.</p>
- <p>Il est souvent utile de dessiner quelque chose pour visualiser les nœuds dans le graphe de scène.
- Three.js dispose de quelques ummmm, helpers utiles pour ummm, ... aider à cela.</p>
- <p>L'un s'appelle <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a>. Il dessine 3 lignes représentant les axes
- locaux <span style="color:red">X</span>,
- <span style="color:green">Y</span> et
- <span style="color:blue">Z</span>. Ajoutons-en un à chaque nœud que nous
- avons créé.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// ajouter un AxesHelper à chaque nœud
- objects.forEach((node) => {
- const axes = new THREE.AxesHelper();
- axes.material.depthTest = false;
- axes.renderOrder = 1;
- node.add(axes);
- });
- </pre>
- <p>Dans notre cas, nous voulons que les axes apparaissent même s'ils sont à l'intérieur des sphères.
- Pour ce faire, nous réglons la propriété <code class="notranslate" translate="no">depthTest</code> de leur matériau sur false, ce qui signifie qu'ils ne
- vérifieront pas s'ils dessinent derrière quelque chose d'autre. Nous réglons également
- leur <code class="notranslate" translate="no">renderOrder</code> à 1 (la valeur par défaut est 0) afin qu'ils soient dessinés après
- toutes les sphères. Sinon, une sphère pourrait dessiner par-dessus et les masquer.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Nous pouvons voir les axes
- <span style="color:red">x (rouge)</span> et
- <span style="color:blue">z (bleu)</span>. Comme nous regardons
- directement vers le bas et que chacun de nos objets ne tourne que autour de son
- axe y, nous ne voyons pas beaucoup les axes <span style="color:green">y (vert)</span>.</p>
- <p>Il peut être difficile d'en voir certains car il y a 2 paires d'axes qui se chevauchent. Le <code class="notranslate" translate="no">sunMesh</code>
- et le <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code> sont tous deux à la même position. De même, le <code class="notranslate" translate="no">earthMesh</code> et
- le <code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code> sont à la même position. Ajoutons quelques contrôles simples pour nous permettre
- de les activer/désactiver pour chaque nœud.
- Tant qu'on y est, ajoutons également un autre helper appelé <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a>. Il
- crée une grille 2D sur le plan XZ. Par défaut, la grille est de 10x10 unités.</p>
- <p>Nous allons également utiliser <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>, une bibliothèque d'interface utilisateur
- très populaire dans les projets three.js. lil-gui prend un
- objet et le nom d'une propriété sur cet objet et, en fonction du type de la propriété,
- crée automatiquement une interface utilisateur pour manipuler cette propriété.</p>
- <p>Nous voulons créer à la fois un <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> et un <a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a> pour chaque nœud. Nous avons besoin
- d'une étiquette pour chaque nœud, nous allons donc nous débarrasser de l'ancienne boucle et passer à l'appel
- d'une fonction pour ajouter les helpers pour chaque nœud</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-// ajouter un AxesHelper à chaque nœud
- -objects.forEach((node) => {
- - const axes = new THREE.AxesHelper();
- - axes.material.depthTest = false;
- - axes.renderOrder = 1;
- - node.add(axes);
- -});
- +function makeAxisGrid(node, label, units) {
- + const helper = new AxisGridHelper(node, units);
- + gui.add(helper, 'visible').name(label);
- +}
- +
- +makeAxisGrid(solarSystem, 'solarSystem', 25);
- +makeAxisGrid(sunMesh, 'sunMesh');
- +makeAxisGrid(earthOrbit, 'earthOrbit');
- +makeAxisGrid(earthMesh, 'earthMesh');
- +makeAxisGrid(moonOrbit, 'moonOrbit');
- +makeAxisGrid(moonMesh, 'moonMesh');
- </pre>
- <p><code class="notranslate" translate="no">makeAxisGrid</code> crée un <code class="notranslate" translate="no">AxisGridHelper</code>, une classe que nous allons créer
- pour rendre lil-gui heureux. Comme indiqué ci-dessus, lil-gui
- créera automatiquement une interface utilisateur qui manipule la propriété nommée
- de certains objets. Il créera une interface utilisateur différente en fonction du type
- de propriété. Nous voulons qu'il crée une case à cocher, nous devons donc spécifier
- une propriété <code class="notranslate" translate="no">bool</code>. Mais, nous voulons que les axes et la grille
- apparaissent/disparaissent en fonction d'une seule propriété, nous allons donc créer une classe
- qui a un getter et un setter pour une propriété. De cette façon, nous pouvons laisser lil-gui
- penser qu'il manipule une seule propriété, mais en interne, nous pouvons définir
- la propriété visible à la fois de l'<a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a> et du <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> pour un nœud.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// Active/désactive la visibilité des axes et de la grille
- // lil-gui nécessite une propriété qui renvoie un booléen
- // pour décider de créer une case à cocher, nous créons donc un setter
- // et un getter pour `visible` que nous pouvons dire à lil-gui
- // de regarder.
- class AxisGridHelper {
- constructor(node, units = 10) {
- const axes = new THREE.AxesHelper();
- axes.material.depthTest = false;
- axes.renderOrder = 2; // après la grille
- node.add(axes);
- const grid = new THREE.GridHelper(units, units);
- grid.material.depthTest = false;
- grid.renderOrder = 1;
- node.add(grid);
- this.grid = grid;
- this.axes = axes;
- this.visible = false;
- }
- get visible() {
- return this._visible;
- }
- set visible(v) {
- this._visible = v;
- this.grid.visible = v;
- this.axes.visible = v;
- }
- }
- </pre>
- <p>Une chose à noter est que nous avons défini le <code class="notranslate" translate="no">renderOrder</code> de l'<a href="/docs/#api/en/helpers/AxesHelper"><code class="notranslate" translate="no">AxesHelper</code></a>
- à 2 et celui du <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a> à 1 afin que les axes soient dessinés après la grille.
- Sinon, la grille pourrait écraser les axes.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes-grids.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-sun-earth-moon-axes-grids.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Activez le <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code> et vous verrez que la terre se trouve exactement à 10
- unités du centre, comme nous l'avons réglé ci-dessus. Vous pouvez voir comment la
- terre se trouve dans l'<em>espace local</em> du <code class="notranslate" translate="no">solarSystem</code>. De même, si vous
- activez l'<code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>, vous verrez que la lune se trouve exactement à 2 unités
- du centre de l'<em>espace local</em> de l'<code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code>.</p>
- <p>Quelques autres exemples de graphes de scène. Une automobile dans un monde de jeu simple pourrait avoir un graphe de scène comme celui-ci</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-car.svg" align="center"></p>
- <p>Si vous déplacez la carrosserie de la voiture, toutes les roues bougeront avec elle. Si vous vouliez que la carrosserie
- rebondisse séparément des roues, vous pourriez rendre la carrosserie et les roues enfants d'un nœud « châssis »
- qui représente le châssis de la voiture.</p>
- <p>Un autre exemple est un humain dans un monde de jeu.</p>
- <p><img src="../resources/images/scenegraph-human.svg" align="center"></p>
- <p>Vous pouvez voir que le graphe de scène devient assez complexe pour un humain. En fait,
- le graphe de scène ci-dessus est simplifié. Par exemple, vous pourriez l'étendre
- pour couvrir chaque doigt (au moins 28 nœuds supplémentaires) et chaque orteil
- (encore 28 nœuds) plus ceux pour le visage et la mâchoire, les yeux et peut-être plus.</p>
- <p>Créons un graphe de scène semi-complexe. Nous allons faire un char. Le char aura
- 6 roues et une tourelle. Le char suivra un chemin. Il y aura une sphère qui
- se déplacera et le char ciblera la sphère.</p>
- <p>Voici le graphe de scène. Les maillages sont colorés en vert, les <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> en bleu,
- les lumières en or et les caméras en violet. Une caméra n'a pas été ajoutée
- au graphe de scène.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/scenegraph-tank.svg" style="width: 800px;"></div>
- <p>Regardez le code pour voir la configuration de tous ces nœuds.</p>
- <p>Pour la cible, la chose que le char vise, il y a un <code class="notranslate" translate="no">targetOrbit</code>
- (<a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a>) qui tourne simplement comme l'<code class="notranslate" translate="no">earthOrbit</code> ci-dessus. Un
- <code class="notranslate" translate="no">targetElevation</code> (<a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a>), qui est un enfant du <code class="notranslate" translate="no">targetOrbit</code>, fournit un
- décalage par rapport au <code class="notranslate" translate="no">targetOrbit</code> et une élévation de base. Un autre
- <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> appelé <code class="notranslate" translate="no">targetBob</code> est enfant de celui-ci et il monte et descend simplement
- par rapport au <code class="notranslate" translate="no">targetElevation</code>. Enfin, il y a le <code class="notranslate" translate="no">targetMesh</code> qui est juste un cube que nous
- faisons pivoter et dont nous changeons les couleurs</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// déplacer la cible
- targetOrbit.rotation.y = time * .27;
- targetBob.position.y = Math.sin(time * 2) * 4;
- targetMesh.rotation.x = time * 7;
- targetMesh.rotation.y = time * 13;
- targetMaterial.emissive.setHSL(time * 10 % 1, 1, .25);
- targetMaterial.color.setHSL(time * 10 % 1, 1, .25);
- </pre>
- <p>Pour le char, il y a un <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> appelé <code class="notranslate" translate="no">tank</code> qui est utilisé pour déplacer tout ce qui se
- trouve en dessous. Le code utilise une <a href="/docs/#api/en/extras/curves/SplineCurve"><code class="notranslate" translate="no">SplineCurve</code></a> à laquelle il peut demander les positions
- le long de cette courbe. 0.0 est le début de la courbe. 1.0 est la fin de la courbe. Il
- demande la position actuelle où il place le char. Il demande ensuite une
- position légèrement plus loin le long de la courbe et l'utilise pour orienter le char dans cette
- direction en utilisant <a href="/docs/#api/en/core/Object3D.lookAt"><code class="notranslate" translate="no">Object3D.lookAt</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tankPosition = new THREE.Vector2();
- const tankTarget = new THREE.Vector2();
- ...
- // déplacer le char
- const tankTime = time * .05;
- curve.getPointAt(tankTime % 1, tankPosition);
- curve.getPointAt((tankTime + 0.01) % 1, tankTarget);
- tank.position.set(tankPosition.x, 0, tankPosition.y);
- tank.lookAt(tankTarget.x, 0, tankTarget.y);
- </pre>
- <p>La tourelle sur le dessus du char est déplacée automatiquement en étant un enfant
- du char. Pour la pointer vers la cible, nous demandons simplement la position mondiale de la cible
- et ensuite utilisons à nouveau <a href="/docs/#api/en/core/Object3D.lookAt"><code class="notranslate" translate="no">Object3D.lookAt</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const targetPosition = new THREE.Vector3();
- ...
- // orienter la tourelle vers la cible
- targetMesh.getWorldPosition(targetPosition);
- turretPivot.lookAt(targetPosition);
- </pre>
- <p>Il y a une <code class="notranslate" translate="no">turretCamera</code> qui est un enfant du <code class="notranslate" translate="no">turretMesh</code>, donc
- elle montera et descendra et tournera avec la tourelle. Nous la faisons
- viser la cible.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// faire pointer la turretCamera vers la cible
- turretCamera.lookAt(targetPosition);
- </pre>
- <p>Il y a aussi un <code class="notranslate" translate="no">targetCameraPivot</code> qui est un enfant du <code class="notranslate" translate="no">targetBob</code>, donc il flotte
- autour de la cible. Nous le faisons viser le char. Son but est de permettre à la
- <code class="notranslate" translate="no">targetCamera</code> d'être décalée par rapport à la cible elle-même. Si nous avions fait de la caméra
- un enfant du <code class="notranslate" translate="no">targetBob</code> et l'avions simplement fait pointer, elle serait à l'intérieur de la
- cible.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// faire pointer le targetCameraPivot vers le char
- tank.getWorldPosition(targetPosition);
- targetCameraPivot.lookAt(targetPosition);
- </pre>
- <p>Enfin, nous faisons tourner toutes les roues</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">wheelMeshes.forEach((obj) => {
- obj.rotation.x = time * 3;
- });
- </pre>
- <p>Pour les caméras, nous avons configuré un tableau de toutes les 4 caméras au moment de l'initialisation avec des descriptions.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameras = [
- { cam: camera, desc: 'caméra détachée', },
- { cam: turretCamera, desc: 'sur tourelle regardant la cible', },
- { cam: targetCamera, desc: 'près de la cible regardant le char', },
- { cam: tankCamera, desc: 'au-dessus de l'arrière du char', },
- ];
- const infoElem = document.querySelector('#info');
- </pre>
- <p>et passons en revue nos caméras au moment du rendu.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera = cameras[time * .25 % cameras.length | 0];
- infoElem.textContent = camera.desc;
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/scenegraph-tank.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/scenegraph-tank.html" target="_blank">cliquez ici pour ouvrir dans une fenêtre séparée</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>J'espère que cela vous donne une idée du fonctionnement des graphes de scène et de la manière dont vous pourriez les utiliser.
- Créer des nœuds <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">Object3D</code></a> et les rendre parents d'autres objets est une étape importante pour bien utiliser
- un moteur 3D comme three.js. Souvent, il peut sembler qu'il soit nécessaire de faire des calculs mathématiques complexes
- pour faire bouger et pivoter quelque chose comme vous le souhaitez. Par exemple, sans graphe de scène,
- calculer le mouvement de la lune ou où placer les roues de la voiture par rapport à sa
- carrosserie serait très compliqué, mais en utilisant un graphe de scène, cela devient beaucoup plus facile.</p>
- <p><a href="materials.html">Ensuite, nous aborderons les matériaux</a>.</p>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
|